Hur Doom definitivt förändrade spelandet på PC

Hur Doom definitivt förändrade spelandet på PC

Det har gått så länge sedan Doom kom in på diskettenheter runt om i världen att det finns en hel generation av konsol- och PC-spelare som aldrig ens har hört talas om Doom, än mindre spelat det.

Och ändå, trots sin ålder, bebor denna dammiga relik varje skytt som har följt sedan dess. Alla first-person shooters som har tagit världen med storm, eller misslyckats kapitalt, kan dra sig tillbaka från Id Softwares framstående programvara.

Få spel kan kvalificera sig som riktiga milstolpar, men Doom kan med säkerhet hävda den titeln. För TechRadars PC Gaming Week 2019 kommer vi att titta på hur Doom hjälpte till att förändra PC-spel för alltid.

jävla plan

Det finns så många element som programmerarna John Romero och John Carmack hjälpte till att popularisera 1993, koncept som lade ut en grundläggande plan inte bara för skyttar utan för alla västerländska videospel. under decennierna som följde.

Användningen av uppslukande 3D-grafik vid en tidpunkt då spel fortfarande övergick till platta 2-bitars 16D-sprites. Detta bidrog till att skapa förutsättningar för nätverksmatcher för flera spelare. Han uppmuntrade användningen av mods (eller 'WAD' som de kallades på den tiden). Även hur skickligt den jonglerade med allt från realistisk vapenfysik till komplex nivådesign. Detta är en anledning till att många av spelen som följde kallades "Doom Clones".

Doom var en frisk fläkt på många sätt. Istället för att begrava spelaren i meningslös berättelse och den överväldigande närvaron av lore, har Id Software lämnat nivåerna för att berätta historien.

Skarpa hörn och smala passager som exploderade till öppna arenor. Hemliga rum fulla av skatter och dödsfall. Det var både en mardröm och en lekplats, som till exempel erbjöd ett ohållbart alternativ till de repetitiva tunnlarna i Wolfenstein 3D.

Med hjälp av desorienterande medel skulle teleportörer ta dig till en ny del av kartan, eller hur vissa rum skulle vara nästan svarta medan andra var upplysta av dagsljus. Det involverade ett labyrintiskt tillvägagångssätt som främjade en känsla av kaos långt före det slumpmässiga konceptet med procedurgenerering.

Men genom att veta var varje tur skulle ta dig, var varje hemlighet var gömd och var varje gevär kunde hittas, gav Doom dig möjligheten att agera på samma sätt som få andra spel samtidigt.

historia av våld

Naturligtvis, när du har skapat din egen spelsubkultur och skapat en flampunkt i utvecklingsscenen, kommer du fortfarande att få kopior. Men mellan alla dessa förglömliga omgångar kan du äntligen se utvecklarna ta de principer som Doom har implementerat och driva dem ännu längre.

Marathon, till exempel, som kom ett bra år senare 1994, gav ett mycket mer flytande och användarvänligt tillvägagångssätt för nätverksmultiplayer (ett koncept som Bungie ständigt skulle korsa över med Halo: Combat Evolved sju år senare). Det skulle dröja ytterligare fem år innan sammandrabbningar finansierades online 1999, men Dooms inflytande spred sig redan.

Samma år släpptes också System Shock, föregångaren till BioShock och dess egen grupp av kopiatorer, vilket inspirerade den framstående Id-skyttehallen.

Känslan av skräck som Doom hade fångat så bra gjorde dig ännu mer sårbar, med mer betoning på pussellösning och inställning. Resultatet var ett spel som var före sin tid i början av 90-talet, särskilt när det gäller dess 3D-bild och fysikmotor.

Från och med nu fortsatte Dooms DNA-formel att blomstra i den begynnande "hallway shooter"-scenen. Vem kunde ha trott att det skulle vara sånt som skulle hjälpa till att föryngra Star Wars-licensen? Utöver det skulle dessa ankarhyresgäster utvecklas därefter. Så när LucasArts släppte Star Wars: Dark Forces var det ett stort steg framåt för genren.

Tidigare använde skyttar vanligtvis en XY-axel för att flytta (där du kunde titta åt vänster och höger, men inte upp eller ner). Delvis tack vare den interna Jedi Engine, kunde Dark Forces-spelare se i 3D, vilket i kombination med den innovativa användningen av nivåspel skapade en av de mest uppslukande skyttarna. den dagen.

Tre år efter Dooms första release i december 1993 har 3D-grafik utvecklats med stormsteg och studior har börjat hitta nya sätt att förnya sig när det gäller estetik och programmeringsidéer. Duke Nukem 3D var mindre trendsättare och mer pastisch, men den behövde fortfarande otaliga Doom-funktioner för att förföra dig.

Nivåerna var fulla av hemliga rum och genvägar, vapnen var överdrivna för sitt våld, och ingen hade någonsin lyckats göra en shooter så rolig som titeln Duke's. Det var en satir, men Dooms arv var synligt för alla.

Samma år släppte Bethesda Softworks The Elder Scrolls II: Daggerfall on the World, och befriade slutligen löparskytten från dess traditionella linjära miljöer.

Daggerfall, som kändes mer som en traditionell rollspelsmiljö, var en uppenbarelse i sin inställning till design på "öppen värld"-nivå (en helt ny term på den tiden) och dess storslagna berättelser.

Ärligt talat var det en värld borta från lägenheten The Elder Scrolls Arena 1994, men även som en motsats till hastigheten och mekaniska renheten hos Doom (särskilt med sin tunga accent på berättelse och världsbyggande), har den fortfarande mycket att tacka för banbrytande närvaro av Doom.

scen mod

Naturligtvis släpptes ett annat fantastiskt spel 1996 och kommer från skaparna av Doom. Quake var ett stort steg framåt i alla bemärkelser av genren, och tog otaliga element som gjorde Doom så djupt beroendeframkallande och gjorde den ännu mer oemotståndlig.

Medan Doom använde platta sprites i en 3D-miljö, använde den nya Quake-motorn fullt renderade 3D-tillgångar. Skillnaden var natt och dag. Det skapade mer komplexa nivåer, mycket mer detaljerade fiender och satte scenen för några av decenniets bästa online multiplayer-scenarier, inklusive den briljanta Quake 3 Arena.

I slutet av 1990-talet fortsatte Dooms popularitet att växa trots hans ålder. Därför att? På grund av hur dess utvecklare har anammat det stora modding-communityt. Morgondagens programmerare byggde sina egna nivåer, mixtrade med spelmotorn och hittade uppfinningsrika nya sätt att spela online.

John Cormack gick till och med så långt att han släppte källkoden för Doom 1997. Detta skapade ett prejudikat för innehåll som skapats av fans och påverkade allt från uppkomsten av Counter-Strike till Half-Life och den stora mängden förändringar. gjort till The Elder Scrolls. V: Skyrim år senare.

Strax före millenniet hade planen för nätverksmultiplayer utvecklats, och onlinematchning blev ett prisvärt och tekniskt kraftfullt sätt att koppla ihop skyttar.

Under loppet av en månad 1999 såg datorspelsgemenskapen nya deathmatcher med Quake 3 Arena och Unreal Tournament. Inspirerade av både modding-communityts djupa kreativitet och det innovativa arbetet med Id, har dessa två spel gjort online multiplayer snabba, roliga och ständigt återspelbara.

Ankomsten av online multiplayer har varit en av Dooms mest missförstådda funktioner: rörelse, momentum och positionering är mycket viktigare än bara eldkraft.

För turneringar som Unreal Tournament och Quake 3 Arena var hastigheten avgörande. Hoppkuddar, teleporterare och samlande av hälso-/sköldbonusar inkluderade direkt i Dooms fokus på taktisk rörelse. Doom har alltid handlat om överlevnad: lär dig att använda alla resurser du har till ditt förfogande för att gå från desperat överlevande till orörd gud.

evig förbannad

Visst, i den moderna eran har skyttar tagit en helt annan form, där nya system och idéer har vägts och genren har vägts länge. XP-progression, konstmekanik, scenarier och komplicerade berättelser kombineras för att ta genren i otaliga riktningar.

Det är en bra sak på sitt sätt, eftersom spel alltid ska gå framåt och det är utvecklarnas privilegium att driva på kuvertet, men det får dig att tycka synd om en okomplicerad shooter.

Med bara sex vapen i sitt namn behövde Doom inte ett ställ med vapen, ett skicklighetsträd och en myriad av utvecklande karaktärer, som Matrix. Jag behövde bara ett problemlösande sinne och ett kliande triggerfinger. Det är därför som 26 år senare känns Doom mer relevant än någonsin. Det finns en renhet i dess enkelhet. Det kan vara en arkadsprängare för vissa, men för andra är det en mycket mer nyanserad varelse full av strategier, hemligheter, etc.

Omstarten 2016 har bibehållit en del av denna renhet med sin betoning på skenande kreativt våld och flytta-flytta-position-strategi, och dess uppföljare, 2019 års Doom Eternal, verkar vilja behålla detta momentum, men även den förlorade en del av magin i Spartansk som var nära sin föregångare i början av 90-talet.

Eftersom det är en lågteknologisk, resursbegränsad produkt har många spel övergivits eftersom supporten fortsätter att växa och förändras, men Dooms funktioner har trotsat åldern något. Varje pixel har sin plats och varje element har sin anledning till att vara, även nu.

Välkommen till LaComparacion 2019 Computer Gaming Week. Vi firar världens mest kraftfulla spelplattform med fördjupade artiklar, exklusiva intervjuer och väsentliga köpguider som visar alla dessa PC-spel du kan erbjuda. Besök sidan Datorspelvecka 2019 för att se all vår täckning på ett ställe.