Port Masters: Inne i studion som ansvarar för att hålla dina favoritspel vid liv

Port Masters: Inne i studion som ansvarar för att hålla dina favoritspel vid liv
Mer än tidigare år representerar 2020 en tid då allt gammalt är nytt igen. Ett faktum som är särskilt sant för spel. Stora AAA-utgivare som Activision, EA och Square Enix verkar alltför glada över att mata spelarnas nostalgi genom totala remakes eller lätt påverkade remasters, helt enkelt för att ompaketeringen av ett äldre spel redan har fördomar inbyggt i det. för billigare trender. Det kan också hjälpa till att överbrygga klyftan mellan framgångsrika nya titlar. Detta beroende av remakes och remasters sticker nu ut mer än någonsin. Ännu en annan vanlig väg utgivare kan ta är portering, vilket hänvisar till en process som kan vara så enkel som att släppa ett spel på en plattform som det inte ursprungligen var avsett för, upp till den tidigare nämnda Remaster som innehåller reviderade filmer. och ny livskvalitet Funktioner. Eftersom hamnarna hade så mycket spelrum tyckte vi att det var värt att prata med teamen bakom dem. Och även om du tycker att det är svårt att utveckla ett spel helt från grunden, kan det vara lika svårt att anpassa någon annans arbete för en modern publik.

En spelbar galax för alla

Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast

Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast (Bildkredit: LucasArts) "Det är en utmaning att få ett spel baserat på gammal teknik upp till dagens standarder", säger Elizabeth Howard, vice vd för publicering på Aspyr Media. " se till att känslan inte försvinner i översättning eller tar bort från den totala upplevelsen som spelare förväntar sig." En Texas-baserad spelstudio med över två decennier av utvecklings- och publiceringserfarenhet, Aspyr grundades med den uttryckliga avsikten att ta med populära spel till Mac, en bedrift som så småningom ledde till att den ägde 60 % av Mac Entertainment Market 2004. Sedan dess har studion fortsatt att utöka sina partnerskap och börjat portera spel till andra plattformar. Chansen är stor att om du spelar Guitar Hero på PC eller Sid Meiers Civilization på Linux så är det människorna bakom det. "Det är en utmaning att få ett spel baserat på gammal teknik upp till dagens standard." Elizabeth Howard- Aspyr Media Men en relation som har funnits från nästan början var kopplad till LucasArts, nu nedlagd. "Aspyr har en lång historia av att arbeta med de högst rankade spelen i Star Wars-serien, vilket tar dem till nya plattformar för ännu fler fans," sa Howard. "Under loppet av Aspyrs historia har vi arbetat med mer än 10 Star Wars-spel. Detta inkluderar Star Wars: Knights of the Old Republic, Star Wars: Empire at War, LEGO Star Wars: The Video Game, Star Wars: The Force "Unleashed: Ultimate Sith Edition och Star Wars Battlefront. "En sådan förtrogenhet har satt Aspyr i en utmärkt position att ta med och remastra vissa Star Wars-spel som tidigare ansetts förlorade i etern efter att Disney förvärvade licensen 2012. House of Mouse verkade helt enkelt inte respektera vad de nu betraktar som medialegender på först, men nu tack vare Aspyr, har vi sett klassiska titlar som Jedi Outcast, Jedi Academy och nu senast den enormt populära Star Wars Episode I: Racer komma till PS4 och Nintendo Switch.

Risk mot belöning

Star Wars Episodio 1: Racer

Star Wars Avsnitt 1: Racer (Bildkredit: Aspyr Media) Men vad är det bästa sättet att överföra spel som nu är över 20 år gamla till nya system? Det finns nästan aldrig en "one size fits all"-lösning, som Howard avslöjar: "Med varje projekt tas tuffa beslut och planering görs så att varje förändring, oavsett om det är att ta ut något eller lägga till funktionalitet verkligen gynnar spelet och spelaren . . "Detta betyder att det önskade resultatet för alla portar är att få tillbaka känslan av originalet samtidigt som man löser eventuella tekniska problem som kan uppstå. Till exempel utvecklades de flesta av Aspyrs klassiska remasters inte med den stora skärmen i åtanke. Lägg därtill andra riskfaktorer, som hur spelets användargränssnitt kommer att översättas, om den ursprungliga källkoden är tillgänglig för att fungera och om det licensierade soundtracket behöver förnyas, och vad du har är ett möjligt område. lösande process som hamnstudien ska klara. Howard menar att det är värt det, om så bara för att säkerställa "att spelet förblir troget varumärket." "Jag skulle säga att portningsupplevelsen av The Witcher 3 gjorde det lättare för oss när det gäller Switch-portar." Matthew Karch - VD för Sabre Interactive Den här idén om att "förbli sann" är ett koncept som varje målmedveten utvecklare bör ha i åtanke när han porterar spel till en annan plattform. Men samtidigt som att återföra klassiska spel från döden (som Aspyr-fallet) betyder att du kämpar med den optimistiska synen på spelare, ser portering till moderna spel dig plötsligt konkurrera med andra samtida versioner av samma produkt efter att ha arbetat med de populära portarna av World War Z, Vampyr, Ghostbusters: The Video Game - Remastrad och mer, han är en uppgiftsutvecklare som Sabre Interactive känner alltför väl. I en tid då bildhastigheter, ritavstånd och övergripande grafisk trohet granskas av en utvald undergrupp av detaljorienterade spelare, har Sabre alltid lyckats imponera med sina tekniskt avancerade portar, mest anmärkningsvärt för sitt arbete med Nintendo-switch. Det främsta exemplet på detta är The Witcher 3: Wild Hunt Complete Edition, som slog oddsen för att låta spelare ta CD Projekt Reds album i den öppna världen var som helst. "Sedan lanseringen av The Witcher 3 på Switch har vi blivit något kända för Switch-portar", skrattar Matthew Karch, VD för Sabre Interactive. "Vilket är roligt eftersom vi har en lång historia och en mängd olika projekt." Denna Switch-version släpptes bara förra året och inkluderar basspelet och all DLC. Detta tvingade Sabre att göra vissa eftergifter ur visuell synvinkel, ja, även om den fortfarande ser ut och spelar lite som sina motsvarigheter till hemmakonsolen. Karch erkänner att Switcher, som spelare började kalla det, var "den svåraste porten vi någonsin har arbetat på", men är övertygad om att Sabre nu har räknat ut de lärdomar som den kan förmedla till andra studior. Intresserad av att porta till Nintendos hybridplattform. "Jag skulle säga att portningsupplevelsen av The Witcher 3 gjorde det lättare för oss när det gäller Switch-portar," sa han.

Lag A

The Witcher 3: Wild Hunt

The Witcher 3: Wild Hunt (Bildkredit: CD Projekt Red) Men vad är skillnaden med att porta något modernt som The Witcher 3, i motsats till en lite äldre titel som Ghostbusters: The Video Game? "Ibland får vi kod med lite råd, och vi behöver bara förstå det. Det kan vara en intressant utmaning... eller en mardröm." Matthew Karch - VD för Sabre Interactive Det visar sig att ålder spelar en mer avgörande roll än vi tror. Du kan inte heller arbeta direkt med originalteamet, vilket är vanligt när nyckelutvecklare är separerade och studior sedan länge har upplösts. "Det är idealiskt när det mesta av det ursprungliga utvecklingsteamet fortfarande är intakt", medger Karch. "De vet var kropparna är begravda så att säga. Men ibland får vi en kod med lite råd, och vi behöver bara förstå den. Det här kan vara en intressant utmaning ... eller en mardröm." Lyckligtvis, i fallet med The Witcher 3, kunde Karch och hans team upprätthålla en nära relation med CDProjektRed, utan tvekan hjälpt av det faktum att den ryska studion på Sabre Interactive låg nära Polen. Hur som helst, det lönar sig att ha en anpassningsbar hamnstudio.

passion föder framgång

The Witcher 3: Wild Hunt

Witcher 3:s Switch-port kallas generellt för "The Switcher" (Bildkredit: CD Projekt Red) Framför allt när det gäller att välja vilka spel som ska spelas är efterfrågan uppenbarligen hög, men Aspyr och Sabre är överens om att passion är också nyckeln till framgång. "Alla på Aspyr är ett stort Star Wars-fan," sa Howard. "Vi älskar att kunna ta Star Wars-spel till nya publiker. För oss handlar det om de spel som vi tror är mest passionerade för och som vi skulle vilja se dyka upp på nya plattformar." Karch håller med: "För att vi ska kunna genomföra ett hamnprojekt nuförtiden måste det vara det som intresserar oss mest." Denna passion resonerar tydligt hos en modern publik med en törst efter större tillgång till spel på alla plattformar och alla generationer, två aspekter som specialiserade babywearstudios är väl bevandrade i. Och eftersom fler och fler metoder som Smart Delivery, remakes av tv-spel och bakåtkompatibilitet fortsätter att diskuteras, kan du vara säker på att det alltid kommer att finnas team redo att göra nya och klassiska spel under bästa möjliga dag.