Det här skräckspelet ser ut som Silent Hill, men du förstår inte varför det är läskigt

Det här skräckspelet ser ut som Silent Hill, men du förstår inte varför det är läskigt

Vi fick se massor av fantastiska spel på The Game Awards, med några tunga slagare som kom från ingenstans. Vi var bortskämda med valmöjligheter.

Men som ett fan av skrämmer märkte jag en brist på skräckspel som fanns närvarande, det vill säga tills jag såg trailern för Post Trauma psykologiska skräcköverlevnadsspel. I detta kan vi se en gentleman navigera i vad som verkar vara ett bortglömt och förfallande tunnelbanesystem. Under hela denna resa finns det kosmiskt avskyvärda varelser; monster med tentakler fästa på väggarna, korridorer fulla av blod och någon sorts växtlighet täckt av kött.

Det finns också en spelbar demo tillgänglig på itch.io, och en nyare demo förväntas träffa Steam mycket snart. Demon jag såg var den äldsta på itch.io, och även om det verkligen fanns trådar som matchade skräcken i trailern, kände jag att något saknades. Missförstå mig rätt, det är inte en promenad i parken, men det ser inte heller så läskigt ut som det borde.

långa turer på tunnelbanan

Om du behöver utvecklas är det här spelet för dig. itch.io-demon innehöll många genomgångar. Att sakta snubbla in i en konstig övergiven tunnelbana är nervös, men avsaknaden av konstiga och läskiga möten fick mig att känna mig som en vilsen turist snarare än någon som var instängd i ett skräckspel.

Post Trauma fick mig att undra om jag var för dum för att vara rädd i psykologisk fasa.

De monster som bor i detta underjordiska utrymme var sorgligt blyga eller gjorda för att slås över huvudet med en yxa. Jag har i alla fall aldrig känt mig hotad av dem. Det fanns också blodiga eller fåniga stavar som trodde att de behövde göra mer. Att ta något från en förfallen hand omgiven av ett pentagram förlorade sin fasa när jag insåg att de var glorifierade hyllor.

Det var dock inte helt illa. Höjdpunkten var kameravinklarna. Jag gillar ett bra skräckspel i tredje person. De är också otroligt heta med tredjepersonsuppdateringar av Resident Evil Village och den kommande Silent Hill 2-remaken som återvänder till sina tredjepersonsrötter. Men Post Trauma tog dem till nästa nivå. Med fasta kameravinklar från olika vinklar framhäver den tomheten i den här tunnelbanan och bristen på handlingsfrihet du har när du vandrar runt hörnen utan att veta vad du kan förvänta dig.

Tyvärr räckte det inte för att höja mitt blodtryck. Medan jag njöt av de fasta tredjepersonskameravinklarna, fick mig att undra om jag var för dum för att vara rädd i psykologiska skräckspel. Monstren, även om de var groteska, lät tråkiga, och det läskiga ljudet blev snabbt ett vanligt bakgrundsljud för mig.

tyst mördare

korridor full av kroppar

(Bildkredit: Raw Fury)

Även om detta bara är en tidig demo och trailer, tror jag att jag vet var Raw Fury försöker ta Post Trauma; Jag får några seriösa Silent Hill 2-vibbar. Jag hoppas att du förstår vad som gjorde den här titeln så ikonisk. För mig måste det ha varit den konstanta, obevekliga känslan av skräck.

Silent Hill-serien kan ha sina upp- och nedgångar, men vi kan alla vara överens om att varje spels ljuddesign och monster är något att beundra eller undvika beroende på om du är ett skräckfan. Än idag fyller ljudet av Pyramid Heads gigantiska taggiga svärd som skrapar över betonggolven mig med rädsla. Denna hänsynslösa varelse är ett av de djupaste och mest störande monster jag har stött på. Det enda värre än att se det precis framför dig var att inte veta var det var. Jag kände hela tiden hur jag tittade över min axel och väntade på att se hans metallhuvud dyka upp ur skuggorna eller dimman.

Jag kan se Post Trauma försöka lista ut det här, det använder groteska fiender och konstiga ljud utspridda i demot, men det missar en sak; det är konsekvens som skapar rädsla.

Alldeles i början av Silent Hill 2 förklarar spelet varför du behöver koppla ett ljud till ett ohyggligt monster. Denna ljudkö kan vara skillnaden mellan liv och död. När den länken har hittats tillbringar Silent Hill resten av spelet med att spela med dig. Detta skapar en mästerlig känsla av rädsla.

monster tentakel

(Bildkredit: Raw Fury)

Det är ingen idé att höra konstiga ljud och se slumpmässiga konstiga saker, även om de är dolda metaforer för din huvudpersons sinnestillstånd. Spelet måste visa dig varför det betyder allvar och varför du måste börja springa för kullarna så fort du hör ett visst ljud och sedan hela tiden påminna dig själv vem den verkliga chefen är.

Lyckligtvis finns det gott om tid för Post Trauma att ta itu med det. Som det ser ut nu, med de fantastiska kameravinklarna och placeringen, hoppas jag fortfarande på att det här skräckspelet kommer att ansluta sig till dem som gömmer mig i förvaringsskåp och gör mig fysiskt sjuk.