Zelda i virtuell verklighet har varit den mest kvalmiga upplevelsen i mitt liv.

Zelda i virtuell verklighet har varit den mest kvalmiga upplevelsen i mitt liv.
En ny uppdatering kom till Nintendo Switch den här veckan och gjorde en hel del ändringar i konsolens mjukvara. Främst bland dem är VR-stöd för två av Switchs största titlar: Super Mario Odyssey och Legend of Zelda: The Breath of Nature. Och det här kan vara den värsta upplevelsen du kan ha med Nintendo-switchen. Jag blev förvånad när jag provade VR-headsetet i Nintendo Labo VR Kit, och var allmänt imponerad av vad Nintendo hade gjort med deras handgjorda fångst. Switchen har inte särskilt hög upplösning för en VR-kapabel konsol (eftersom dess 1280 x 720 pixlar är delade i två för varje öga) och VR Lab Kit har till stor del löst detta problem genom att hålla sig till enkla former och låg upplösning. och texturer, och i allmänhet håll din förstapersonsvy låst på plats, för att undvika överdriven åksjuka. Men när jag slutförde BOTW från min senaste backup stod det klart att samma vård inte hade skjutits upp. Jag materialiserade mig på ett av spelets många Sheikah-torn och skärmflygade för att utforska spelets imponerande bergskedjor. Även om BOTW gjorde ett bra jobb med sin upplösning på 1280 x 720, designades den för inget mindre, och det suddiga VR-läget är smärtsamt att titta på efter att ha tillbringat timmar i spelets vackra landskap.

Skärmflygning i hög hastighet i virtuell verklighet orsakar brutal svindel. (Bildkredit: TechRadar/Nintendo) Skärmflygning i hög hastighet i virtuell verklighet orsakar brutal svindel. (Bildkredit: TechRadar / Nintendo) BOTW är ett väldigt vertikalt spel, och det kräver vanligtvis att du ständigt hoppar, klättrar och håller för att navigera i dess enorma terräng. Även i platt terräng måste Link kämpa sig igenom fiender, backa för att undvika attacker och korsa alla möjliga hinder med en snabbrörlig kamera. Att göra detta i låg upplösning orsakar verkligen problem, och jag hann bara med ungefär sex minuters spel (att slåss mot två Moblins och hitta ett Korok-frö) innan jag gick och la mig. på grund av illamående. VR-läget tar inte heller hänsyn till Links nya HUD-vy, vilket innebär att du knappt kan se ditt antal hjärtan i hörnet av skärmen. Endast ungefär hälften av texten syns också på laddningsskärmar. Det är stor skillnad mellan VR-lab kit VR-spel, som bara varar några minuter och ofta påminner dig om att ta pauser för att oroa dig för din hälsa. BOTW är inte ett spel från minut för minut, och spelet är helt generat av dess halvdana VR-läge, som verkar otroligt närsynt med tanke på bevisen att problemen skulle ha varit under testning. . Det låter som en dålig satsning för att skapa rubriker.

Hur kom du dit (Bildkredit: TechRadar/Nintendo) Hur kom du dit (Bildkredit: TechRadar/Nintendo)

ramla av tåget

Nyligen har många av de stora videospelsmärkena gjort sin debut i virtuell verklighetsvärld: vi hade ett totalt nederlag förra året, medan Bethesda ledde satsningen med fulla VR-portar av Doom och Fallout. 4. Valve överväger också en VR-franchise av stora märken. Spel för ditt nya VR Index-headset. En VR-port värd en konsuments tid och pengar är dock hårt arbete och kräver mer än att vända en switch till delat skärmläge, utan att tänka på den faktiska spelupplevelsen. virtuell verklighet, men en av världens största videospelsutgivare borde ha vetat bättre än att låta detta gå utöver forskning och utveckling.