Sonys neddragning av Japan Studio är ett misstag som du tyvärr inte kommer att ångra.

Sonys neddragning av Japan Studio är ett misstag som du tyvärr inte kommer att ångra.
Förra månaden bekräftade Sony att Japan Studio, dess Tokyo-baserade huvudutvecklare, genomgår en omstrukturering. Sony förklarade detta i ett uttalande till IGN och sa att Japan Studio kommer att fokusera på ASOBI-teamet, som du kanske känner som utvecklaren bakom PlayStation 5-lanseringstiteln Astro's Playroom. Japan Studio är ansvarig för några av de mest vördade spelen i PlayStations historia, inklusive Shadow of the Colossus, Ape Escape, Gravity Rush, PaRappa the Rapper och Everybody's Golf. Studion samproducerade också Bloodborne, som av många anses vara ett av de bästa PS4-spelen genom tiderna. Källor berättade för VGC att de flesta av Japan Studios personal redan hade blivit uppsagda, vilket lämnar efter sig ett kärnteam av sälj- och lokaliseringspersonal, såväl som teamet på ASOBI, utvecklare av Astro Bot-serien. Även om ASOBI-teamets lansering har varit fantastisk (jag gillar särskilt Astro Bot Rescue Mission för PSVR), kan jag inte låta bli att tro att Sonys lansering kommer att bli mycket mer förutsägbar och mycket mindre kreativ när den utvecklas. utvecklade västerländska versioner.

tala affärer

För att vara rättvis är Sonys beslut fullt förståeligt ur ett affärsperspektiv. Enligt de källor som citeras på VGC var Japan Studio helt enkelt inte tillräckligt lönsam, och det är tyvärr sant. Även om Gravity Rush 2 mottogs otroligt väl, uppfyllde det bara inte försäljningsförväntningarna runt om i världen. Även The Last Guardian underpresterade, trots positivt mottagande. Jag kan fullt ut förstå varför personalen på Sony och Japan Studio kan vara frustrerade över dessa resultat. Bra spel ger tyvärr inte nödvändigtvis bra försäljning.

Gravity Rush 2

Gravity Rush 2 är en fantastisk uppföljare som inte många har spelat (Bildkredit: Sony) Men det är där problemet ligger: det är alltför lätt för förlag att se titlar som floppar när de inte säljer så bra som de skulle vilja ... Detta är dock inte ett sentiment unikt för Sony, eftersom många förlagsjättar får det att verka som om de föredrar kvantitet framför kvalitet. Kommer du ihåg när Capcom uppskattade att cirka fem miljoner sålda exemplar för Resident Evil 6 inte var tillräckligt bra? Senast blev EA sorgligt besviken när Battlefield 5 sålde mer än respektabla 7,3 miljoner exemplar. Sony stängde själva Studio Liverpool (tidigare Psygnosis) 2012, med hänvisning till fokus på sina "investeringsplaner i andra studior som för närvarande arbetar med spännande nya projekt". Ser det bekant ut? Detta beslut vid den tiden avslutade effektivt Wipeout-serien, som ofta ses som en viktig hörnsten i historien om brittisk spelutveckling. Det här är givetvis exempel på större budgetar, men tanken att spel måste träffa ofta löjliga försäljningsmål har svept över branschen, och det ser ut som att den känslan inte kommer att försvinna när som helst snart, som den är. Han vittnar om omstruktureringen av Studio Japan. och Sonys påstådda kommentarer om dålig utvecklarprestanda.

Aniquilar

Vi kommer med största sannolikhet aldrig att se ett annat Wipeout-spel (Bildkredit: Sony)

Vad gjorde Japan Studio så speciellt?

Även om Japan Studio aldrig riktigt var ett känt namn på det sätt som till exempel Naughty Dog eller Sucker Punch är idag, har det inte hindrat utvecklaren från att göra mycket polerade och otroligt roliga spel. "Det fina med Japan Studio är att man aldrig riktigt vet vad man kan förvänta sig av företaget." Jag skulle faktiskt jämföra Japan Studio något med Nintendo i deras önskan att tänka utanför ramarna (Gravity Rush), experimentera med mer unik estetik och spelmekanik (LocoRoco och Patapon) och i allmänhet undvika beprövade konventioner. . Till släpp (Shadow of the Colossus och The Last Guardian). Bien sûr, tous les jeux de Japan Studio n'ont pas été un succès, et la société a parfois développé des puants (en vous regardant, Knack), mais la beauté de Japan Studio est que vous ne saviez never vraiment à quoi vous attendre av samhället. För mig var deras spel ofta en oas i en ödemark av trippel-A, actionspel med öppen värld som de som nu är Sonys bröd och smör.

Cosa

Knack lämnade verkligen en del att önska (Bildkredit: Sony) Det tar inte ifrån utvecklarnas hårda arbete med stora namnspel som The Last of Us: Part 2, Horizon: Zero Dawn och Ghost of Tsushima. Det borde definitivt finnas plats för dessa spel eftersom de konsekvent säljer bra, håller exceptionellt hög kvalitet och håller det exklusiva spelet låst till Sony. Dessa titlar är så framgångsrika att det är extremt frustrerande att Japan Studios produktion inte alltid når önskvärda försäljningsmål och som sådan ses inte ha någon plats bland Sonys största hits. Tvärtom, jag tror absolut att Japan Studio hade förtjänat sin plats. Visserligen skulle det aldrig öka försäljningen av PS5-konsolen, och dess spel skulle förmodligen aldrig sälja i miljontals, men det var fortfarande en värdefull tillgång i Sonys rockärm. Var det verkligen svårt att hålla igång studion? Japan Studio producerade generellt relativt lägre budgettitlar som inte gick sönder för Sony på något sätt. Japan Studio hjälpte till att diversifiera Sonys tidiga bibliotek avsevärt, och jag kände att deras spel perfekt kompletterade Sonys trippel-A-utgång och kändes lite som fint vin att avnjutas till en utsökt huvudrätt.

El último de nosotros 2

Sonys främsta framtid utspelar sig i projekt som The Last of Us och dess uppföljare (Bildkredit: Naughty Dog)

Sony misslyckas där andra förlag lyckas

Jag hoppas att Sony inte ger upp de IP-adresser som Japan Studio har arbetat med. Det skulle vara synd att inte se bra serier som Everybody's Golf och Gravity Rush på PS5. Bara att tänka på hur verklighetsvärldarna i Gravity Rush skulle se ut och spela på PS5 räcker för att få mig att bli upphetsad. Dessa spel behöver ingen masspublik, de har redan en solid kultbas som skulle stödja och uppskatta releasen, och med tanke på den fortsatta framgången med Sonys triple-A-spel behöver de inte ens sälja bra. "Bara idén om hur verklighetsvärldarna i Gravity Rush skulle se ut och hur man spelar det på PS5 är tillräckligt för att få mig att bli upphetsad." Microsofts sätt att stödja sina egna utvecklare har verkligen varit mer beundransvärt. Rare, Obsidian Entertainment och Double Fine Productions erbjuder inte nödvändigtvis banbrytande trippel-A-spelväxlare, men spelen som dessa företag skapar är billiga och tidskrävande och kommer sannolikt att ha en lång livslängd. Passera. Även Nintendo behandlar sina egna utvecklare med lite mer respekt. Xenoblade Chronicles 2 har hittills sålt runt 1,5 miljoner exemplar, vilket är ganska respektabelt för sin nisch. Dess utvecklare, Monolith Soft, är nu ansvarig för utvecklingen av The Legend of Zelda: Breath of the Wild 2. Istället för att släppa taget om sin personal för att undvika att sälja miljontals och åter miljoner exemplar, tar den nu tyglarna i spelet , en av de mest efterlängtade kommande utgåvorna av alla spel.

Aliento de lo salvaje 2

(Bildkredit: Nintendo) Det känns bara som att Sony kastade Japan Studio under bussen. Japan Studio tog aldrig tillfället i akt att bli något större och gynnades sällan av marknadsföringsincitamenten till västerländska Sonys studior. Personligen tycker jag att detta är en enorm missad möjlighet i samma veva som PlayStation Vita. Sonys försummade handhållna konsol saknade ordentlig marknadsföring och support under sin korta livslängd. Detta trots enhetens fördelar jämfört med Nintendo 3DS, som dubbla analoga stickor, HD-handhållna spel långt innan Nintendo Switch släpptes, och en fantastisk OLED-skärm som är avundsvärd än i dag. Även om det är lätt att säga att Sony kan ha skjutit sig själva i foten med Japan Studios omstrukturering, så tror jag i slutändan inte att det skadade dem, åtminstone ekonomiskt. Sony kommer att klara sig bra med sin nuvarande överlägsna spelstrategi, det är synd att en av deras mest kreativa utvecklingsstudior inte är här för att fortsätta växa och ge dig fantastiska spel. Du kunde bara inte få det från en annan utvecklare. Vila i frid, Japan Studio. I denna värld av svulstiga triple-A-budgetar och strikta försäljningsmål kommer din vilja att utmana moderna speldesigntroper till förmån för mer originella och unika upplevelser att saknas.