Hur blod och sanning respekterar grime musik

Hur blod och sanning respekterar grime musik
Vad är det första du tänker på när du tänker på London? Detta kan vara kungafamiljen och glamorösa takvåningar, kasinon och stilfull modern arkitektur som befolkar stadens tak. Eller kanske är de cockneyjättarna i East End populariserade av tidiga Guy Ritchie-filmer och brittiska män som Danny Dyer. Men om vi pratar om London-ljud borde det vara smutsigt. Från början i huvudstadens undergroundscen i början av 2000-talet har denna genre blivit en av de största musikaliska utvecklingarna i Storbritannien på decennier. För det nya London PSVR-actionspelet Blood and Truth, utvecklat av Sonys London Studio för att på ett autentiskt sätt fånga det samtida London, är integreringen av smuts i en integrerad del av ljudet därför självklar. "Du hamnar i hörnet av en takvåning, sedan är du i en kommunal stad och vilken gata du än är på på natten, det är fortfarande slingrande och det är vackert och mörkt."

Eyez Det är faktiskt en ond cirkel för Grime att spela i ett tv-spel. Genren har sina rötter i mediet, dess retro brips och MIDI låter en favorit för sampling, från Street Fighter II till Wileys "Godfather of Grime" till "Crash Bandicoot Freestyle". Grimeproducenten Sir Pixalot hade till och med fört fram ett obskyrt Wolverine Mega Drive/SNES-spel från 1994, innehållande vad som kunde anses vara det "första grime-instrumentet". Det är en känsla som delas av Eyez som tillsammans med andra grime-artister inklusive JME, Kamakaze och Ocean Wisdom har bidragit till Blood and Truth-soundtracket. "Jag producerar också, så jag använder många gamla ljud och ljudeffekter som du får från spel", säger Eyex. "Även Grime själv skapades från ett program som heter Fruity Loops (FL Studio), som också används av spelare, så många av ljuden i vår genre kommer från spel."

du lever bara på jorden

Spelet har fler smällare än enkla explosioner (Bildkredit: SIE London Studio) Spelet har fler smällare än enkla explosioner (Bild: SIE London Studio) Naturligtvis har smutsen du hör i Blood and Truth en värld av skillnad. Med fokus på sin fördjupning som actionhjälte i sin egen storfilm, har en uppenbar påverkan varit den typ av bra poäng han får från James Bond-filmer. Men som ett stort trippel-A-actionspel som utspelar sig i moderna London, kom utvecklarna på idén att blanda klassiska strängar och mässing med crimson bas och rytmer. Grime, smidd av sin korniga estetik, med produktionsvärden som en 70-mannaorkester? Som Dizzee Rascal skulle säga, det låter galet! Skeptiker kan se detta som en företagsstudio som försöker göra sitt spel mer "streetwise" samtidigt som det gör det mer "respektabelt"; Jag skulle till och med kunna rita en allegori för den gentrifiering som London lidit under de senaste åren. decennier. . Men för videospelskompositörerna Joe Thwaites och Jim Fowler handlade det egentligen om att kombinera två till synes kontrasterande ljud för att skapa något speciellt, tack vare samarbete. "Vi spelade in orkestern (stråkar, mässing och slagverk), alla separat, och gav dem sedan till Zdot, grime-producenten, som remixade dem och skapade olika spår", säger Thwaites. . Det här är Zdot-rytmen som Eyez attackerar och ställer in viktiga spelelement under hela matchen, till exempel en frenesi skjutning. Faktum är att om du spelar riktigt bra, drar alla möjliga trick och headshots, får du inte bara upp din mätare på badass-o-metern, utan basen och rytmerna tar över allt eftersom. Låt ljudspåret förvandlas till smuts. För Eyez passar kombinationen av orkestersmuts perfekt in i Londons blandade kultur. "Man har över- och underklassen sida vid sida", säger han. "Du hamnar i hörnet av en takvåning, sedan är du i en kommunal stad och vilken gata du än är på på natten, det är fortfarande slingrande och det är vackert och mörkt." Man kan säga att orkestern, snarare än att lyfta jorden, står respektfullt på samma nivå, på samma sätt som Zdot tar orkesterstammar och undergräver dem. "Även om jag har mycket bus tycker jag om musik på olika sätt och jobbade med en orkester när jag var yngre", säger Eyez. "I studion är det så mycket mer än att bara lära sig musikaliskt, att se hur dessa musiker arbetar under press och att göra saker med instrument som de inte normalt gör." "Så någon spelar cellon, böjer den och håller den på ett konstigt sätt och försöker göra ett smutsigt ljud som låter som ett spelljud, vilket vanligtvis inte är som du spelar det."

tillstånd att blanda

Vi är vana vid bilmusik i GTA, men Blood and Truth tar det till en annan nivå. (Bildkredit: SIE London Studio) Vi är vana vid bilmusik i GTA, men Blood and Truth tar det till en annan nivå. (Bildkredit: SIE London Studio) Blood and Truths kreativa användning av musik gäller även de licensierade låtarna, som inte enbart är skräp, som biluppdraget som öppnar för första gången på banan från Tim Deluxes dans "Just" Will't Do" på radion. Även om det börjar som den typ av diegetisk musik du har väntat på, gör kompositörerna något mycket mer subtilt genom att smälta samman den licensierade titeln med orkestermusiken tills det mirakulöst blir själva partituren. En verkligt uppslukande effekt i virtuell verklighet. En sådan bedrift kräver i grunden en orkesterremix av stycket, vilket innebär att man får välsignelsen av styckets artister. "Vi har haft mycket tur att arbeta med licensierad musik som vi har byggt relationer med på Sony-etiketter", säger Thwaites. "Vi kunde bygga relationer med artisterna på låten och de var glada över att ha orkesterversioner av sin låt. "Många av dem var också involverade i inspelningarna och förklarade hur vi kunde göra det i olika riktningar. Så det var ett väldigt samarbetsprojekt." "Jag tror inte att någon kan säga att det stjäl från vår genre eller vår kultur, det driver faktiskt in vårt ljud i spelvärlden."

Eyez Med tanke på den senaste tidens kontroverser om stulna Fortnite-danssteg, särskilt de som består av svarta skådespelare och rappare, är den typ av artistsamarbete som Sony visar uppfriskande i jämförelse, en trevlig triple-A-studio. Som sagt, PlayStation har alltid haft fingret på rörets puls, från installationen av de ursprungliga PlayStationsna i Londons Ministry of Sound och klubbmusik efter den futuristiska Wipeout-korridoren. Förresten, Eyez minns ett musikproduktionsspel som jag hade på PlayStation 2, standardtempot är 140, standardtempo för Grime, så de två hade alltid varit kapslade som denna subliminal. "Vi har verkligen tur att Playstation integrerar vårt innehåll i deras produktion", sa han. "Jag tror inte att någon kan säga att det stjäl från vår genre eller vår kultur, det pressar verkligen vårt ljud in i spelvärlden."