Rainbow Six Extraction Review | Teknisk radar

Rainbow Six Extraction Review | Teknisk radar

Tentamen information

Tid spelad: 21 timmar
Plattform: ps5

Att få en överraskning från AAA-videospel verkar allt sällsyntare ju längre du kommer ut i rymden. Vanligtvis, efter år av spekulationer om tidiga E3-meddelanden, trailers, trailers, haverier, intervjuer och olika marknadsföringsmaterial, har du vanligtvis en ganska bra uppfattning om vad du ger dig in på när du äntligen startar den slutliga produkten.

Rainbow Six Extraction är dock en riktig överraskning. Det är förmodligen inte spelet du har i åtanke när du hör en co-op alien shooter; De orden tenderar att framkalla titlar som Left 4 Dead, affischbarnet för det moderna kooperativa skjutspelet där du bekämpar ett existentiellt hot. Det skulle också vara vettigt att göra den jämförelsen, eftersom genren verkar vara något trendig med den senaste tidens Back 4 Blood som återupplivar genren och Redfall lovar att ge mer snart. Det kändes verkligen som en kooperativ shooter full av Rainbow Six Siege-karaktärer som förtjusande passade in i den formen.

Rainbow Six Extraction är dock inte som Left 4 Dead. Istället är vad det erbjuder något som är mycket närmare XCOM, förutom att när du spelar det är det som en uppblåst skräckjakt på titelns systerspel, Rainbow Six Siege. Om det låter konstigt så har du rätt. Rainbow Six Extraction ser ut som en av de konstigaste AAA-titlarna på länge.

Rainbow Six Extraction Pris och releasedatum

Rainbow Six Operators bekämpar arkaiska hot

(Bildkredit: framtid)

Spelet utspelar sig i en alternativ verklighet där ett främmande hot, arkéerna, stiger upp från jorden. De slemmiga parasitära varelserna är grovt organiska, lämnar svart slem överallt och har alla möjliga läskiga stalagmiter och bihang som skrämmer jordens fattiga.

Det är här REACT kommer in. Det är organisationen du leder under invasionen, och Rainbow Six operatörer är dess beväpnade personal. Målet är att slutföra uppdrag, lära sig mer om hotet och hitta ett sätt att besegra de fientliga besökarna.

Den kanske mest slående aspekten för de som söker efter "Left 4 Dead med dina favoritbelägringsoperatörer" är att du får en mycket bredare syn på REACTs insatser. Operatörer är tokens som du kan använda i stället för karaktärer du spelar som. Medan du tar kontroll över ditt val av operatör på ett uppdrag, när du lämnar det, hanterar du det som om det vore en resurs. Operatörer måste ta pauser efter uppdrag för att återhämta sig, och kan till och med "dö" på uppdrag, vilket gör att de blir täckta av skum och behöver räddas på ett annat av sina uppdrag.

När du går på räder lär du dig också mer om utomjordingshotet och låser upp ny teknik att använda i fält. Du hanterar denna insats som inte använder brutalt våld mot arkéerna, utan snarare precisionsuppdrag för att få mer information om din fiende. Det är forskning istället för totalt krig.

Återigen är det inte svårt att trolla fram spöket av XCOM som hänger över spelets struktur. Det är inte så djupt, men det är förvånande. Är ovanlig. Det är, på sitt sätt, lite charmigt.

Det finns inte mycket som försöker göra det som Rainbow Six Extraction syftar till att göra. Det är sällsynt i AAA-spel, och det är lätt att rota sig i titeln när du provar nya idéer, även om det kan vara klumpigt när det kommer till utförande.

I skrikens rike

Tom Clancy's Rainbow Six Extraction

(Bildkredit: Ubisoft)

Det är dock mer av Rainbow Six Extraction Pack. Handlingen på planen gör en mycket märklig sängkamrat med den övergripande strukturen. Incursions, medan du spelar som Siege, har också aspekter av 4X-spel som XCOM, särskilt i hur det försöker skapa slumpmässiga möten.

I ett uppdrag kan du eller upp till två andra lagkamrater landa på en av tolv kartor. Var och en av dessa kartor har tre delområden att navigera i, där du slutför ett mål per område. Genom att slutföra en kan du lämna underområdet och gå vidare till nästa. Om du och ditt team vid något tillfälle känner att det är för svårt att slutföra nästa mål, kan du välja att bli extraherad tidigt. Detta skapar en tydlig aspekt av riskbedömningen från område till område som kan vara övertygande, särskilt om din grupp lidit betydande skada tidigare i en raid.

Även om Rainbow Six Extraction inte är ett vackert spel och kan vara rent ut sagt fult ibland, har det en fängslande atmosfär. Archeans ser vridna ut, med ett brett utbud av hotfulla men intressanta kroppar. Dels humanoid, dels svamp, dels insektoid, dess svarta slem som sprider sig över nivåerna med ett eget liv är nervöst.

Det är av en bra anledning också. Ett uppdrag kan gå fel med minsta misstag, eftersom arkéer kan slå hårt och leverera olika svåra former och miljörisker. Ibland är det svårt att smyga genom korridorerna på dessa angripna platser. Det, i kombination med ett pitch-perfekt elektrogotiskt soundtrack, hjälper till att skapa en atmosfär som höjer helheten över summan av dess delar.

upptaget arbete

Operatörer attackerade av arkéer

(Bildkredit: Ubisoft)

Dock är sömmarna i hur uppdrag randomiseras uppenbara. De tolv korten kan kasta dig in i ett eller annat område, men du kommer fortfarande att röra dig genom samma platser lite i taget. Sättet du skapar uppdrag är genom att använda ett av tolv uppsatta mål. Det kan vara allt från att locka en fiende till att döda, markera bon, aktivera en rad enheter, rädda gisslan eller sabotera främmande strukturer.

Alla känner sig dock upptagna. De ser ut som Rainbow Six Siege-y-mål som finns på en karta med utomjordingar utspridda överallt. För det är allt. Att slutföra mål känns som en kryssruta för att få det att kännas som en nära granne till Siege, men det gör aldrig målen särskilt övertygande.

Det är bra i grupper och det är nytt hur spelet genererar mål på kartan. Men medan du gör dem känner du aldrig att du försvarar dig själv eller lär dig om ett utomjordiskt hot. Det är som att du är på en karta fylld med mål av videospelstyp, som att stå i ett område tills jag säger åt dig att stå i ett annat område. Även om varje karta är randomiserad, med nya mål varje gång, känns upplevelsen aldrig annorlunda.

Dessa typer av nivåkonstruktioner är också en bas i genren, men det är för lätt att se sömmarna här. Det finns inga bra berättelseögonblick efter ganska ofarliga scener för att få saker att fungera. Det finns sammanhang för bredare progression i spelet, men det känns aldrig kopplat till vad du just gjorde i en raid. Att ta över områden känns inte som att ladda ner nyckeldata, och att fånga ett exemplar känns inte som att det främjar forskning med utomjordisk kunskap. Dessa låter alla som mindre mål för att få en obeskrivlig upplevelse för att driva ett antal framsteg och nå nästa milstolpe. I grund och botten kan spelet kännas som att spela en oändlig serie sidouppdrag snarare än en sammanhållen upplevelse.

krascha i marken

Rainbow Six Operators bekämpar arkaiska hot

(Bildkredit: framtid)

Detta är nyckelproblemet i hjärtat av Rainbow Six Extraction. XCOM kändes som om det hade en fängslande historia som driver det; Specialuppdrag för att verkligen ta hem några fantastiska ögonblick. Det fanns också ett gäng olika förloppsindikatorer, och det var upp till dig hur du skulle hantera dem. Om du investerar dåligt kan du hamna i ett hörn och inse att du måste börja spara igen. Dessutom var dina bästa karaktärer, även om de blev starkare och starkare, fortfarande dödliga. De kan vara förlorade för alltid.

Frånvaron av denna typ av vadslagning hindrar Rainbow Six Extraction från att förverkliga sina ädla ambitioner. Inget nyckelögonblick i berättelsen drar in dig. Det finns bara ett riktigt progressionsspår som hela upplevelsen flyter in i. Det värsta dina operatörer kan göra är att försvinna under vissa uppdrag och återvända med en bråkdel av sina framsteg. Det saknas bara en känsla av felbarhet i denna vision som känns som att den tigger.

Veredicto

Archaens framför en tom lada

(Bildkredit: Ubisoft)

Inget av detta betyder dock att spelet är utan meriter. Återigen, Rainbow Six Extraction är överraskande, konstigt, unikt och har anständig potential. Det är sällsynt i AAA-spel och det är väldigt lätt att hälsa spelandan.

Upplevelsen är charmig och lätt att rota till, lika mycket som den är repetitiv och vandring. Det har många idéer, och det verkar som basen för en idé redo att expandera. Om Ubisoft lägger ner mycket tid och kraft på det kan det bli en fantastisk upplevelse. Att vara ansvarig för operationen för att försvara sig mot ett utomjordiskt hot, som också är ett kooperativt first-person shooter byggt på grunden av ett fantastiskt konkurrenskraftigt spel, har sin plats i världen.

Om du eller ditt team håller dig uppdaterad eller slutför vissa uppdrag kan det till och med ge den där fina zen som många repeterbara sidouppdrag i spel kan ge. Det är dock där det faller också.

Det känns ofta som att du får mer och mer aptitretare medan du väntar på huvudrätten som inte blir av i tid. Den slutliga upplevelsen känns alltför försämrad av alltför förenklade system, bristande sammanhållning i försäljningsupplevelsen och för immun mot verkligt misslyckande att spelet ofta kan kännas som att operatörer har fastnat i smutsen som täcker deras nivåer.

Utan spännande spikar kommer allt att kännas en enda ton, och när det kommer till att nå upp i nivå och nå progressionsmål försvinner charmen som underblåste den initiala spänningen långsamt. Precis som arkéerna i spelets hjärta är upplevelsen märklig, unik och fascinerande men i slutändan svår att få kontakt med på mänsklig nivå.

Dagens bästa Microsoft Xbox Game Pass Ultimate-erbjudanden