Close Encounters: Elite Creator tar en titt på galaxen i spelet och pratar om Starfield

Close Encounters: Elite Creator tar en titt på galaxen i spelet och pratar om Starfield Enligt uppgift definieras som "300 år i framtiden", den officiella nyheten om Starfields lansering på E3 2021 förutsatt att både siffror från branschen och spelare letade efter. "Och nu bor människan bland stjärnorna: vad betyder det?", tänkte Bethesdas Todd Howard i en videointervju bifogad för att inleda titeln. Men fram till lanseringen av Elite i september 1984 fanns det inga stjärnor. Åtminstone inte på persondatorer. Det var detta spel som först tog sig in i den sista gränsen. Efter att ha efterliknat Ryan Goslings Neil Armstrongs hämtande, men avväpnande amatörmässiga, träningsfas i First Man, skapade David Braben och Elit-medskaparen Ian Bell ett spel baserat på en grov uppfinning. De byggde ett primitivt skepp svetsat med ljusa gnistor av ambition, driven av BBC Basic maskinkod och optimerad genom raksidig vektoraerodynamik för att öppna en portal till en ny värld. Från ett kontor bakom ett utställningslokal för British Gas i Cambridge, sprängde Braben och Bell ut i ett kosmiskt tomrum, cirka 40 år senare, som myllrade av konkurrerande titlar från hela spelgalaxen. Som den senare går Starfield in i rymdkapplöpningen med den vikt av förväntningar som redan hänger över skaparna av Skyrim och Fallout. Nu ägs av Microsoft, Bethesda har lovat en "Han Solo sim", som kommer till en exklusiv Xbox med ett släppdatum ganska långt fram i tiden: 11 november 2022. Braben, som fick 2015 års BAFTA Video Game Academy-stipendium som ett erkännande för sitt bidrag till branschen, är fortfarande en viktig kommentator här. Trots allt "förändrade Elite världen". Detta skapade utan tvekan konceptet med öppen världsspel, som fungerade som ett direkt incitament för Grand Theft Auto, som Rockstar Norths grundare Dave Jones skulle ha beskrivit som "elit i stan." Utgivningen av Elite Dangerous 2012 fördjupade Brabens inflytelserika position och gav en plattform för ett unikt perspektiv på nästa generations titlar utspelade i rymden.

"Jag har alltid varit ett fan av Bethesda-spel"

David braben

(Bildkredit: Frontier Developments) När vi pratade med TechRadar online från en grekisk ö, frågade vi Braben om han loggade in på E3-lanseringen av Starfield. "Det gjorde jag. Det är intressant. Jag har alltid varit ett fan av Bethesda-spelen. Starfield påminner mycket om den sortens berättelsedrivna äventyr som vi kanske förknippar med strumpbyxspel," säger han. Han, innan han förtydligade: "Jag hoppas att de gör det. Få det rätt. Jag är säker på att de kommer att göra det. Jag tror att när det gäller hur den berättelsebaserade expeditionen fungerar, är det förmodligen ett riktigt bra scenario. Trailern berättade egentligen inte så mycket om spelet, vilket ofta är fallet med tidiga trailers. Det är förmodligen sant för några av våra också. Men det var en bra trailer för att verkligen se var den här trailern ser tillbaka, låt oss se vart den här genren ser tillbaka till framtiden. Braben och Bell träffades på Jesus College, Cambridge, och de fann ett gemensamt intresse för tidiga persondatorer och de programmeringstekniker som skulle få dem att stoppa in ett 22K-spel i BBC Micros 32K-kapacitet.Elite har sålt över en miljon exemplar, och blev den första icke-amerikanska bästsäljaren i USBut Brabens fascination av världar bortom vår värld hade etablerats några år tidigare. ”Jag var väldigt intresserad av astronomi, planeterna och solsystemets bildande. Men han hade också ett stort intresse för science fiction. Jag läser gärna personer som Larry Niven, Jerry Pournelle och Isaac Asimov. Det fanns ett brett spektrum av människor som skrev på ett väldigt kreativt, väldigt intressant sätt och presenterade väldigt olika världar. Jag var helt engagerad i honom, helt in i böckerna. "Det fanns knappt några science fiction-filmer som fångade samma anda. Det var helt läger och löjligt eller inte riktigt inblandat i vad du kan anse som hård sci-fi som du slet ur böckerna. Star Wars var först med att presentera en trovärdig värld. Det var en fantastisk film. För första gången dök världen han hade läst om i böckerna på skärmen. "

Elite: A Space Odyssey

Elitspelets titelskärm som visar en navigeringskarta längst ner, ett enkelt rymdskepp i mitten och säger

(Bildkredit: Frontier Developments) Medan Braben uppskattade Space Invaders "proof of concept art"-vision och Asteroids 2D-design, har jämförbara spel som utspelar sig i det yttre kosmos visat sig frustrerande och svåra att inspirera. "Vi skrev för människor med intressen som oss och jag tycker inte att det är någon skam i det. Det kan vara en nischad publik, men det är åtminstone en publik." David Braben "Det är prospekteringssidan", säger han. "Det är en av de saker som motiverar honom. Ian (Bell) och jag tröttnade lite på att alla spelen var mer eller mindre likadana. Det var tre liv, ett extra liv på 10,000 10, en typisk speltid på mindre än 2018 minuter. De var så regementerade. Jag tror att det var väldigt arkaddrivet och försökte få nästa mynt. Jag tänkte "om du har en dator hemma, varför följa den här strukturen?" När vi ser tillbaka jämför Braben den tidiga fasen av Elites framgång med ett citat från Queen-biografin Bohemian Rhapsody XNUMX: "We're four misfits, writing music for misfits." Folk med intressen gillar oss och jag tycker inte att det är någon skam i det. Det kan vara en nischad publik, men det är åtminstone en publik, säger han.

Elite Dangerous Kickstarter-kampanj samlade in 1.7 miljoner euro

Elitfarligt skepp som flyger genom en tunnel i rymden fylld med skräp

(Bildkredit: Frontier Developments) 1994, efter att hans partnerskap med Bell föll igenom, skapade Braben Frontier Developments, ett videospelsföretag som släppte Frontier: Elite II och Frontier: First Encounters. 2014, efter ett längre uppehåll och finansierat av en spektakulärt framgångsrik Kickstarter-kampanj, som samlade in cirka 1.7 miljoner euro, släpptes Elite Dangerous. Men hur hade Brabens ambitioner förändrats? "Det finns så många olika aspekter att vara extremt stolt över", förklarar han. "Det faktum att varje föremål på natthimlen är med i spelet och mycket mer, lite längre än vi kan se. Det är glädjen att utforska. Gå bortom horisonten och hitta något nytt. Faktum är att Braben noterar att hittills bara "0,04 % av vår galax har utforskats av spelare" och Elite Dangerous, med intäkter på 100 miljoner euro, fortsätter att växa. May's Odyssey-expansion lade till en rad nya funktioner centrerade kring mer uppslukande förstapersonsspel. Medan han erkänner sin frustration över de tekniska problemen som äventyrade lanseringen, är Braben fortfarande exalterad över utvecklingen av Elite och den trådbundna communityupplevelsen. "Det är denna otroliga rikedom och dynamiska omfång. Det ser man inte i spel”, säger han. Men det senaste decenniet har sett en påtaglig renässans i detta område. En nyligen publicerad Wireframe-artikel krönikade genren och antydde att Elite Dangerous var ögonblicket "rymden blev kall igen." 2019 vann Outer Wilds BAFTA för bästa spel, EA bekräftade en Dead Space-remake, medan No Man's Sky hyllades som "en av de största vändningarna genom tiderna i den kanadensiska branschen."

Rymdspel visar "hur liten och skör jorden är"

ingen mans himmel

(Bildkredit: Hello Games) Braben berömde No Man's Sky-utvecklaren Hello Games för deras fortsatta engagemang för titeln, som firar femårsjubileum denna månad. "Jag älskar att se saker som sätter igång människors fantasi och utmanar idéer. Det är verkligen viktigt. Dead Space gör det som Elite Dangerous. Så du tittar på natthimlen och inser hur viktig den är. Jorden är liten och skör." David Braben "Jag spelade lite av No Man's Sky och det är en väldigt annorlunda upplevelse", säger Braben. "Jag tycker att de har gjort mycket arbete sedan lanseringen för att göra spelet bättre och jag applåderar det", sa han innan han gick vidare till en bredare fråga om hur man föryngrar genren. ”Jag tror inte att det är tekniskt. Jag tycker att det är mycket mer socialt. Folk såg framgången med Elite Dangerous. De såg pengarna som samlades in till Star Citizen. Fokus har förändrats och folk har insett hur intressant det är. "Jag ser inte riktigt Dead Space på samma sätt. Det är ett riktigt bra spel och jag älskade att spela det, men om jag hade blivit ombedd att lista rymdspel skulle jag förmodligen ha placerat det i en annan kategori. Men jag gillar att se saker som sätter igång folks fantasi och utmanar idéer. Det är väldigt viktigt. Dead Space gör detta, liksom Elite Dangerous. Så att du tittar på natthimlen och inser hur liten och skör jorden är. Det finns så många kulturella saker som vi måste ta hänsyn till, som Sir David Attenborough påpekade. Det är ett annat sätt att visa hur små vi är i rymdens storhet. När han återvänder till Starfield och Braben, tror han att det är viktigt för Bethesda att erkänna de utmaningar som finns i den moderna digitala världen och lära sig av de senaste utgåvorna, inklusive No Man's Sky och Cyberpunk 2077, som har blivit måltavlor för mediasmuts. innehåll. . "Det är en risk", förklarar han. "Vissa spel kan bli allt för alla. Vi har det också med Elite Odyssey, där folk förväntar sig att inredningen av varje fartyg ska vara annorlunda. Låt oss se hur det går för Bethesda. Jag vill inte kritisera dem. Jag tycker att det är ett väldigt bra företag, men jag tror att de började jobba så snart att de har mycket jobb framför sig. Det är sanningen. Med spel som Starfield som får så mycket uppmärksamhet, har Braben en känsla av prestation för att vara den första att plantera en flagga i marken? "Jag tror att det finns ett element vid rätt tidpunkt, på rätt plats, men jag är glad att vi behöll våra vapen," sa Braben. "Folk märker inte eftersom...