Minnen från StarCrafts Battle.net: tjänsten som utlöste en revolution inom onlinespel

Minnen från StarCrafts Battle.net: tjänsten som utlöste en revolution inom onlinespel

Alla spelare som dök upp på 90-talet eller tidigare minns StarCraft. Även om du inte har det, så kan du inte höra det. Det beror på att Blizzard Entertainments realtids sci-fi strategispel definitivt har förändrat landskapet för onlinespel och konkurrenskraftigt spel.

StarCraft fyller 20 år i år, och för att fira denna händelse släppte den en remastrad version av spelet i april förra året, som minutiöst återskapade det för HD-skärmar och -system. Modern gård.

Om du är en konkurrenskraftig onlinespelare värd namnet, är du skyldig det här spelet mycket, oavsett om du spelade det vid den tiden eller inte, eftersom många online multiplayer-spel nu står på den här titelns gigantiska axlar.

Vi pratade med Robert Bridenbecker, vice vd för teknologistrategi på Blizzard Entertainment, om originalet StarCraft. I synnerhet pratar vi om debuten av Battle.net och diskuterar dess betydande inverkan på onlinespel.

Eftersom vår 30-minuters konversation var så givande, nedan är en direkt transkription som har redigerats för korthet och tydlighet.

TechRadar: För tillfället var StarCraft inte Blizzards första spel med Battle.net, jag tror att det var Diablo, och teamet fick också veta vid den tiden med den första serviceappen att det var det, så jag fick chansen att skapa StarCrafts Battle .netto?

Robert Bridenbecker: När vi spelade Diablo var det faktiskt inte många som minns det, men den första offentliga betaversionen av ett Blizzard-spel var en Battle.net-beta. Så CD:n som vi gav ut hette "Battle.net Beta Version" och som dök upp i Battle.net betaversionen var Diablo 1. Anledningen till att vi gjorde det var n'. Det var inte nödvändigtvis för att vi försökte få mycket feedback mot Diablo som ett spel, men vi tittade verkligen på om Battle.net-tjänsten var en hållbar lösning eller inte.

Jag vet inte hur mycket du minns internet från mitten av 90-talet men det skulle vara många som är anslutna till ett modem, och ISDN till exempel 2 var skit om du hade ett. Men det var verkligen en helt annan tid när det gäller anslutning och den första versionen av Diablo var verkligen som "OK, låt oss till och med leta efter något verkligt." Vi var unga och hade sett på IRC såväl som andra tjänster som Kali etc bara för att hjälpa dig säga hur vi vill att spelare ska interagera med varandra.

I grund och botten hanterades det som ett socialt engagemang, som diskussionskanalerna och förmågan att integrera människor: denna replikering av IRC-funktionalitet. Det var en bra sak och en dålig sak.

Det som är bra är att det var väldigt lätt för dig att komma åt Internet och ansluta, eftersom du gör vad du gör, klickar på det och boom, du är på tjänsten. Du sätter bara ditt namn på skärmen, och det är allt. Det fanns inget liknande konto, det var bara "vem är vem jag är" och det var superhäftigt. Förutom, ja, det ledde till den här typen av Thunderdome-miljö med chattkanaler. När folk förbjöd dig, till exempel, hade vi en mod eller två av våra killar i ryggen, och vi skulle säga, hej, den där killen är någon sorts skitstövel, eller vad har du, och vi ställde upp... upp skott. ta bort den från kanalen. De kunde logga ut och komma tillbaka med ett annat skärmnamn, och vi kunde inte göra mycket.

Med StarCraft sa vi "du vet, vi vill verkligen förbättra spelet", så vi bestämde oss för att rapportera situationen. Genom att göra detta har vi infört en viss uthållighet, en viss grad av, jag vill inte prata om ansvarsskyldighet, utan bara "Det här är vem jag är och min onlinepersona", och vi har haft en för alla. . Detta är en av de saker där vi lär oss det genom att försöka.

StarCraft är så populärt i Korea att vi hade problem med att synkronisera databaser över hela världen eftersom du skulle ha mycket koreansk data. Egentligen skulle vi behöva gå igenom internetkablar i Asien, vilket skulle skapa en avsevärd försening. Servrarna ansluter helt enkelt till varandra, så du har diskussionskanaler som vill korsa varandra.

Så du skulle vara i en allmän diskussion, och du kanske faktiskt är i två olika exemplar av den allmänna diskussionen. För dig skulle det se ut som en bugg, och vad som hände därifrån sa vi, "Nja, vi vet inte hur man fixar internet i mitten av 90-talet, och det är inte bra." " enda möjliga tillvägagångssätt, som var att separera dessa olika frånkopplade regioner.

Så vi befann oss i en situation där denna klassiska tjänst hade lämnat oss i Östasien, Europa. Allt detta gjordes eftersom kopplingen mellan dessa områden inte var stor, men vår befolkning i dessa områden var det.

TR: Bara för att påminna våra läsare om tillståndet för Internet och därför onlinespel, även i slutet av 90-talet, vilka var de svåraste aspekterna av att skapa StarCrafts Battle.net?

RB: Även i slutet av 90-talet hade vi fortfarande mycket att ta itu med, så samtalet var parkerat, mamma tog telefonen. Bara det faktum att du trycker lite fler bitar i genomsnittshastigheten var som 28.8 kilobyte per sekund.

När folk tänker på internetanslutna aktiviteter, till exempel, kan du inte streama YouTube-videon av sämsta kvalitet på din bästa dag med 28.8 Kbps utan att bara ha ett aneurysm. Och så här har vi upp till åtta personer som ansluter i ett spel StarCraft, och vi byter ut bitar i ett peer-to-peer- eller round-robin-format och försöker hålla allt på koppartrådsfundamentet. Jag tror att detta i sig var en av de största utmaningarna.

TR: Kan du komma ihåg eller berätta historier om kritiska ögonblick i lanseringen av Battle.net eller Day Zero-historier?

RB: Jag tror att för oss var krigshistorierna lite som att inse denna uthållighet och se människor komma in och verkligen äga sin karaktär online och göra det medan de spelar. Det var en lättnad, som vi alltid sa, "Åh, vi var lite före."

Jag menar, du tror till exempel att AOL hade lite av en fjärranslutningstjänstkaraktär och lite diskussionsforum online och så vidare. Men det fanns inte mycket att göra på lekområdet. som föregick släppet av antalet sömnlösa nätter med en mycket liten personalstyrka - vi pratar om några nära personer som jobbar med det. I princip all den här kunskapen fastnade i två personers huvuden, för att sedan se dem live och få folk att argumentera för att få spelen.

Jag ska berätta för dig när Korea verkligen lyste upp, det gjorde vi inte. Det här hände precis på internetkaféer i Korea och det exploderade helt och e-sportscenen exploderade på oss. Vi överväger att säga, "Vad är det som händer i Korea? Var kommer alla dessa människor ifrån? Och vänta en sekund, de har LAN-partier som de förvandlar till företag där ute."

I grund och botten vet du att de gick från noll till 20,000 XNUMX PC-caféer, där folk gick runt och där du hade maskiner, till ett femtiotal personer i ett rum, där du skulle betala fem spänn för att kunna spela StarCraft. bara ödmjuk över denna kärlek och passion för spelet. Så du vet att för mig har detta alltid varit det avgörande ögonblicket för vad som har varit för oss som många år av hårt arbete: vi har fört människor samman.

TR: Vad var enligt din åsikt det genomsnittliga eller till och med det maximala antalet spelare som tävlade vid starten av StarCraft Battle.net jämfört med samma antal idag, till exempel i SC2?

RB: Jag menar att vi var norr om hundratusentals människor som spelade i ett område vid varje given tidpunkt. Jämfört med idag mäter vi det i miljoner och åter miljoner dagar. Vid den tidpunkten frågade vi oss själva "hur viktiga kan vi vara med det här?" Och att säga att om 10 till 15 år från nu skulle vi lägga till några nollor ovanpå dessa siffror, det var otroligt.

Du vet, vad som var sant då, tror jag att vi förstår nu, men det tog mig lite tid, det var internethickan. Anta att en Internetleverantör överger alla sina spelare. Du förlorade femtio eller sextio tusen människor, säger en av Koreas internetleverantörer. Femtio tusen människor skulle plötsligt släppa, sedan skulle alla vilja återansluta, och alla skulle vilja göra det samtidigt.

Det här var dagens minuter som du säger "Åh, verkligen? OK" eftersom den här typen av kallstartsproblem, där alla måste reagera snabbt, är ganska svåra att lösa. I dagens värld är det nästan helt förväntat. Vi har att göra med miljontals och åter miljoner spelare som när som helst kan dyka upp online. I dess tidiga dagar hade vi inte förväntat oss att hundratals, tusentals eller miljoner spelare skulle ansluta, men det var vad de gjorde.

TR: Fanns det något unikt sätt som StarCraft-spel fungerade mellan början av Battle.net och idag? Till exempel är vissa online FPS- och multiplayer-actionspel kända för att anpassa sig till tidpunkten för spelarnas handlingar i förhållande till varandra när de visas på deras skärmar.

RB: Jag menar, det var ett peer-to-peer, peer-to-peer-spel, och vi förstod att alla paket på en maskin skulle skickas till alla andra och sedan . Ur spelsynpunkt behöver vi bara oroa oss för rå latens vid den lägsta gemensamma nämnaren, och vi justerar snurrhastigheten, så vi säger i princip, "Hej, låt oss vänta ett slag medan Bob skickar sitt paket och Joe skickar sitt paket. "

Ju längre vi väntar, desto långsammare kommer spelet att sakta ner, och vad folk i slutändan vill ha är att de vill ha en mycket snabb svarsfrekvens. Detta har fungerat mycket bra i högt utvecklade internetländer där latensen är extremt låg. Det som inte alls fungerar, även idag, är att du försöker spela mer än tvåhundra millisekunder, eftersom du ständigt väntar på andra spelare. Vi har upptäckt att spelare väldigt tidigt i världen är kända för sitt tålamodsvärde och därför tenderar att förlora mycket snabbt. Därför börjar spelare med supersnabba spel, det är de som får spelarna att vänta, även på samma sätt. Vi använder dataöverföringsteknik vid den tiden.

I grund och botten använder den min internetanslutning för att göra filöverföringar. Faktum är att vi hade en av de första typerna av peer-to-peer fildelningsprogram, men den var helt optimerad kring vår data istället för slumpmässig data.

TR: Vilka typer av matcher var mer populära i början av StarCraft jämfört med den nuvarande sviten eller samtida SC? Jag minns att Comp Stomps var min favorit som en mindre än fantastisk spelare.

RB: Spelare som skapar sina egna anpassade korttyper och sedan skapar dem, var bara ett innovativt sätt att interagera med communityn. Vi visste inte vilken storlek det skulle ta, men det visade sig vara något vi utforskade vidare med Warcraft 3 och StarCraft 2.

Jag var inte särskilt bra på StarCraft heller, men jag hittade absolut en nisch. Det var bra i StarCraft: något som har berört alla. För de personer som har varit särskilt begåvade och dykt in i muskelminnet av kortkommandon och enhetsgrupper, har de verkligen kunnat göra något vi aldrig sett förut, vilket var coolt.

TR: Ärligt talat, vid det här laget är det nästan som ett helt språk.

RB: När vi släppte StarCraft Remastered var det väldigt viktigt för oss att tjäna det befintliga spelet, eftersom den första tumregeln var att inte bryta StarCraft. Detta gjorde det möjligt för oss att avgöra hur långt vi kunde gå i omdesignen.

Ett exempel på detta är att rå APM var så viktigt, och hur spelarna hade lärt sig att undvika att köra dagens motor var konstigt. Proffsspelare skulle skaka med musen för att öka uppdateringsfrekvensen, och anledningen till att de gör det väldigt tidigt är att de verkligen ville öka hastigheten i spelet, men dragcyklerna var knutna till den punkt där jag hittade markören. belägen.

Vi ritade i princip om hela skärmen eftersom det var precis så du skapade spelet förr i tiden, och när vi ändrade det och placerade hårdvarumarkören började spelet kännas lite annorlunda. Professionella spelare var de första som sa: "Okej, vänta, det är något fel", och vi har aldrig upplevt dessa tester här eftersom vi inte har erfarenheten. Vi har inte många framgångsrika människor mellan 200 och 250 APM. . Professionella spelare når 300 eller 400.

Det är fantastiskt att se allt detta spelas under 20 år, ur hans synvinkel att det är hans eget språk, som om det har blivit det här spelet, denna sport som vi är väldigt känsliga för. Vi vill se till att vi fortsätter att bevara den och göra den tillgänglig för framtida generationer. Men samtidigt måste vi se till att de generationer som har haft det spelet fortsätter att känna igen det som samma spel idag.

TR: Vad saknar du eller laget på Battle.nets gamla dagar?

RB: Problemet med gamla dagar är att det för många av oss var första gången vi gjorde något sådant. Och första gången du gör något, det finns spänning, det finns glädje, det finns den här romanen, "Wow, vad kommer att hända? Vi vet verkligen inte, det här har inte gjorts förut."

Och så, det fanns mycket kreativitet och startmentalitet, många sömnlösa nätter, engagemang och passion från ingenjörerna och även från samhället. Det var spännande: det vi pluggade in, hela idén om en gateway mellan de externa sociala kommunikationskanalerna för stunden, som IRC eller AOL, och integrerade det direkt i spelet, så att spelare enkelt kan träffas och diskutera, och sedan gå till en fest och njut av dagen. Det var häftigt att vara en del av det, men det var också att det inte fanns någon manual, det fanns inget att titta på och säga, "Hej, ja, de kanske vet att vi kan inspirera andra människor."

På den tiden var det väldigt få försäljare där vi kunde få information, och de människor som gjorde det, liksom vi, var alla extremt hemliga. Ingen ville prata om någon annan för det var deras grej. Idag är det en annan uppsättning problem, så du har i stort sett samma bootstrap-anda och bara intressanta problem att lösa, men jag tror att det är väldigt olika problem. De har problem med skalning, men de är bara olika.

Personligen tänkte jag för 20 år sedan, "Okej, hur kan jag uppnå mina grundläggande mål?" Du vet, jag var fortfarande i mitt sena tjugoårsåldern, och de där sömnlösa nätterna var så givande och otroliga. . Tjugo år senare tänkte jag: "Okej, det fungerade, men vi har tiotals, miljoner, hundratals miljoner människor runt om i världen som vi pratar med och faktiskt pratar om."

Så det finns en viss press på siffrorna för att se till att allt fungerar som det ska, och jag tycker att det är fantastiskt att vara en del av det.

Välkommen till LaComparacion 2019 Computer Gaming Week. Vi firar världens mest kraftfulla spelplattform med fördjupade artiklar, exklusiva intervjuer och väsentliga köpguider som visar alla dessa PC-spel du kan erbjuda. Besök sidan Datorspelvecka 2019 för att se all vår täckning på ett ställe.

Första gången publicerad juni 2018