Before Dark Souls och Elden Ring: programvarans underbara förflutna

Before Dark Souls och Elden Ring: programvarans underbara förflutna

Rollspel har utvecklats genom åren, från en oföränderlig genre till en oförutsägbar, spännande och mångsidig stil.

Företag som FromSoftware driver utvecklingen av vår uppfattning om RPG och deras potential. Den japanska utvecklaren har tagit spelare på en serie förrädiska pilgrimsfärder från de förbannade länderna i Souls-serien till de slingrande Yharnam-gatorna i Bloodborne.

Med den ganska färska Sengoku-inspirerade utgåvan av Sekiro: Shadows Die Twice och det kommande episka samarbetet med George RR Martin, Elden Ring, ser det ut som att FromSoftwares hänsynslösa spelmekanik kan injiceras i n' någon mögel

Det är dock lätt att glömma att FromSoftware utvecklar spel för den ursprungliga PlayStation, där RPG:er nådde ett bra tillstånd när Hidetaka Miyazaki kom in för att leda Demon's Souls. FromSoftwares rollspelsarv är en avgörande del av företagets historia, och återspeglar dess resa till att bli mästaren i RPG-upplevelsen.

Dawn of FromSoftware

Konungens åker

(Bildkredit: FromSoftware)

FromSoftware utvecklade ursprungligen produktivitetsprogramvara, vilket kan förklara varför dess inställning till videospel lutar mot mörker och mörker. Om du inte kommer ihåg att ha sett deras logotyp i spel från förr så kan det bero på att andra företag har publicerat sina titlar i väst, som Crave, Ubisoft och Agetec.

Från Softwares första RPG-upplevelse var King's Field den första RPG som släpptes på PlayStation i väst. King's Field, som ursprungligen publicerades i Japan 1994, är en förstapersons medeltida fantasi, ofta hyllad som farfar till Souls-serien.

Även om detta uttalande i sig bör tolkas med en nypa salt, har King's Field obestridliga nyanser av tvetydighet i ett mörkt och farligt landskap, som alla är väsentliga komponenter i FromSoftwares ikoniska franchise. Det är därför Demon's Souls kallas en andlig efterträdare. .

Även om den första King's Field-titeln inte får en västerländsk release, hamnar den andra delen av serien med att anlända till PlayStation 1995, två år före Cloud Strife of Final Fantasy och dess tunga svärd. Spelet säljer tillräckligt bra för att förtjäna fyra uppföljare, med polariserande åsikter från kritiker.

Många av spelets brister anses dock också vara dess egenskaper, och mekaniken beskrivs som långsam. Spelets hastighet sägs vara relaterad till dess uppslukande faktor, vilket gör att spelare kan upptäcka världen omkring dem. När du jämför denna spelstil med moderna FromSoftware-titlar är det tydligt att företaget alltid har varit angelägen om att sakta ner spelaren, antingen bokstavligen eller genom att lägga till konsekvenser för brådska.

Om vi ​​kan ta något ifrån King's Field-serien så är det att FromSoftware hade en tydlig vision om vad den ville ha av en RPG: ett mörkt, fantastiskt äventyr som borde tacklas snabbt. Men mekaniskt känns King's Field långt borta från de äventyr vi känner till och älskar idag, med mycket av företagets tillväxt som beskrivs i början av 2000-talet genom experiment.

Försök och fel

Evergrace

(Bildkredit: FromSoftware)

I början av PlayStation 2 i början av 2000-talet började FromSoftware gå bort från King's Field-formeln, på gott och ont.

SquareSofts dominans av rollspelsscenen hade blivit en kraft att räkna med, och befäste sin styrka med tre Final Fantasy-titlar på den ursprungliga PlayStation. För att ta sig an sina konkurrenter bör FromSoftware prova något tillräckligt annorlunda för att vara värt spelarnas tid. Företagets två första titlar på den nya PS2-plattformen, Eternal Ring och Evergrace, var fortfarande rollspel, men de skapade en uppdelning i FromSoftwares rollspelsapp.

Eternal Ring är visuellt identisk med King's Field-serien, med en förstapersonsvy av ett långsamt fantasyäventyr, med en trollkarl som huvudperson. Det är uppenbart att FromSoftware ville utmana SquaresSofts rollspelsformel, även med spelets slagord som sa: "Vem sa att fantasier borde vara slutgiltiga?"

Under huven började Eternal Ring utveckla komplexa rollspelsmekaniker som skulle hjälpa till att uttrycka det djup genren var kapabel till. Medan Eternal Ring beter sig som ett Elder Scrolls-spel på Ritalin, har det ett "bygg det"-ringsystem som låter spelare använda ädelstenar för att utrusta trollformler och öka statistiken samtidigt. Med så många kombinationer av ädelstenar och ringar har Eternal Ring en anpassningsnivå som saknades i de flesta RPG-spel på den tiden.

Evergrace, FromSoftwares extra titel på PS2, var för sin del ett steg framåt i företagets modiga okända, med en mekaniker som kanske låter bekant för Souls fans. Estetiskt ser dock Evergrace mer ut som en japansk anime än det vanliga FromSoftwares-fallet, med spelets huvudpersoner som värd för en fest som skulle vara välkommen på en Final Fantasy-fest.

"Med så många kombinationer av ädelstenar och ringar har Eternal Ring en anpassningsnivå som saknades i de flesta RPG-spel på den tiden"

Evergrace har en komplicerad handling, med detaljer som omger världen och tvetydiga karaktärer. Det finns två spelbara karaktärer, Darius och Charlene, som följer berättelsen och har olika slagsmålsstilar. Det mesta av handlingen involverar karaktärer som försöker reda ut hemligheterna bakom "The Crest", ett mystiskt märke som beskrivs som förbannat för dem som bär detta märke. Låter det bekant för dig? Likheterna med Dark Souls slutar inte där.

Evergrace är ett tredjepersonsrollspel som har en "pappersdocka"-form av anpassning, vilket är ett annat sätt att beskriva hur din karaktär skulle bära sina rustningar och kläder. Möjligheten att anpassa en karaktärs utseende i ett RPG var en innovativ mekanism, särskilt med tanke på dess brist på stora spelare i genren. Denna mekanism var inte bara en "stil i en substans", varje utrustad artikel hade också en samling statistik som kan korreleras med fysiska attribut.

När det gäller "uppgradering" är systemet som implementeras något vagt, statistik kan förbättras genom att samla in en "blå frukt", men själva attributen följer samma mönster som Dark Souls. Många titlar har redan antagits, men det verkar som att FromSoftware visste att det här systemet passade perfekt för deras rollspel, vilket kan hittas i Dark Souls och Bloodborne.

Evergrace fick ett blandat mottagande från kritiker vid den tiden, med dess besvärliga spelupplägg som ett av det här spelets bakslag. Trots detta är det lätt att se hur stridssystemet i Evergrace skulle kunna övergå till RPG-element. Finns i SoulsBorne-titlarna, spelaren byter aktivt vapen och magi med en fiende. Detta motsvarar också en "power" bar, som faktiskt fungerar på samma nivå som uthållighet, men med en utarmad stapel som påverkar mängden skada som kan göras mot fiender.

Det är viktigt att komma ihåg att trots likheterna betyder det inte att Evergrace-mekaniken är hörnstenen i det moderna FromSoftware-biblioteket. Istället tjänar denna jämförelse till att förklara hur samhället strukturerar sin speldesign.

Själarnas födelse

demonsjälar

(Bildkredit: FromSoftware)

Under hela 2000-talet förblev FromSoftware trogen vad den gjorde bäst, och fokuserade främst på sina Armoured Core och King's Field-franchising. Trots företagets rollspelsambitioner verkade inget av dess försök sticka ut bland Square Enix många framgångar. Övergången till att bli ett av de största namnen i RPG-genren var något händelserik, med några interna utvecklare som tog ett ganska opportunistiskt tillvägagångssätt för att presentera sina konstnärliga visioner.

Efter utvecklingen av Arborored Core 4 började ett team på FromSoftware arbeta på ett projekt med avsikten att skapa ett actionrollspel. Projektet misslyckades i de tidiga stadierna av konceptualisering, vilket ledde till att Hidetaka Miyazaki begärde att få gå med i teamet i hopp om att återuppta arbetet med att förverkliga konceptet.

Så hur hänger detta ihop med andra FromSoftware-spel från tidigare? Teamet som arbetade med detta projekt bestod av företagsveteraner som Shinichiro Nishida, en av redaktörerna för King's Field. Designstandarderna för dessa veteranspel, tillsammans med Miyazakis vision, inspirerad av sådana som Bushido Blade och Monster Hunter, garanterade nästan en framgångsformel. Den främsta inspirationen till spelen var förstås inspirerad av King's Field, som använder sin konststil och svårighet att forma något nytt.

Denna kombination av befintliga koncept och nya visioner ledde till skapandet av Demon's Souls, en titel som skulle fungera som ett bevis på konceptet för hur FromSoftware kunde skapa unika nya rollspelsupplevelser.

Yharnam byggdes inte på en dag

Sekiro: skuggor dör två gånger

Sekiro: skuggor dör två gånger

(Bildkredit: FromSoftware / Activision)

FromSoftwares långsamma övergång till att skapa titlar som Dark Souls, Bloodborne och Sekiro var ett nödvändigt steg för att skapa dess ikoniska formel.

FromSoftwares arv kan vara bristfälligt, men dessa spel återlanserar nya idéer inom rollspelsgenren. Företagets senaste titel, Sekiro: Shadows Die Twice, visade att formeln började experimentera med ett annat tillvägagångssätt, vilket kan innebära att nästa Elden Ring-spel kan komma att avvika ännu längre utanför den slagna vägen.

Onödigt att säga att företaget har utvecklat sitt förtroende när det gäller genomförandet av idéer och tillbringat mycket tid vid ritbordet under starten. Vem vet, vi kanske återvänder till FromSoftware-titlar i modern tid och bedömer deras inflytande på utvecklingen av rollspelsmekaniken som vi känner den.