"Ingen i laget ville kalla det här spelet Prey", säger Preys kreativa chef.

"Ingen i laget ville kalla det här spelet Prey", säger Preys kreativa chef.

Utvecklarna av sci-fi FPS Prey var inte nöjda med spelets namn, och beslutet att länka det till IP Prey ledde delvis till att dess kreativa chef lämnade studion han grundade.

Prey släpptes 2017 och delar sitt namn med en föga känd FPS från 2006 utvecklad av Human Head Studios. Även om det delar få likheter med det spelet, fakturerades det som en omformning av Prey IP, som ägs av utgivaren Bethesda. Men Arkanes kreativa chef och grundare, Raphael Colantonio, sa att namnet tvingades på laget, som inte gillade det.

"Jag var lite oenig med några av cheferna om beslutet att kalla Prey 'Prey'," sa Colantonio i ett tal till Academy of Interactive Arts and Sciences. "Det sårade mig väldigt, väldigt mycket. Jag ville inte kalla det här spelet Prey, och jag var tvungen att säga att jag ville ha det ändå inför reportrar."

"Jag hatar att ljuga, och det är försäljningslögner, det är inte en personlig lögn, men det var fortfarande fel. Jag var tvungen att trycka på ett meddelande som jag inte ville ha. Inte bara jag, utan ingen i laget ville inte göra det. kalla det här spelet Prey Vårt spel Det hade ingenting med Prey att göra, men det var ungefär som Prey på ett sätt.

"Jag är tacksam för att ett företag ger mig kraften att göra ett spel och litar på mig med så många miljoner dollar. Men det finns en del av artisten, på den kreativa sidan, som känner sig förolämpad när du säger till den här artisten: "Din spelet kommer att fungera." kallas Prey. Du säger, 'Jag tycker inte att det borde. Jag tror att det är ett misstag.'

kommersiell bestörtning

En tyfon som attackerar spelaren i Prey

(Bildkredit: Bethesda)

Colantonio noterade att namnkonflikten var typisk för spelutvecklingens "företagsvärld". Inte bara en kreativ förbiseende, Prey-namnet var ett marknadsföringsmisstag, säger han, som misslyckades med att väcka entusiasm bland potentiella spelare, och det gjorde att fans av 2006 års spel kunde uppfatta den nya titeln.

"Det var också en spark i ansiktet från de ursprungliga skaparna av Prey," sa Colantonio. "Jag har velat be dem om ursäkt många, många gånger. Det var aldrig vår avsikt att "stjäla deras immateriella rättigheter" och göra den till vår. Det är äckligt. Det var inte det jag ville göra. Så alla förlorade, och försäljningen var hemsk. .

"Jag hatar att ha rätt i det här fallet, men jag hade rätt på 10 olika sätt, det namnet borde aldrig ha varit namnet på spelet."

Colantonio sa att tvisten delvis bidrog till att han lämnade Arkane strax efter Preys frigivning. "Jag tänkte, 'jag måste gå nu'", sa han. "För att jag inte kontrollerar mitt eget skepp."

I en Noclip-dokumentär (öppnas i en ny flik) förra året sa Colantonio att Arkane redan arbetade på en uppslukande sci-fi-simulering ombord på en rymdstation innan Prey IP släpptes. Denna preliminära design inspirerades av studions första utgåva, Arx Fatalis, och var liksom det sista spelet inspirerad av Metroidvanias spelstil.

"Ingen av dessa idéer var något Bethesda ville ha, men de ville att vi skulle arbeta med Prey," sa Colantonio. "Så det var så det hela började.

"Till slut kom vi överens om något i stil med: "Medan du nästan kan skapa en annan IP-adress, men med samma faktum att du är på rymdstationen med utomjordingar." Jag antar att det var kompromissen eftersom allt annat var icke förhandlingsbart. Det här spelet måste vara Prey på något sätt."

I samma intervju sa designern Ricardo Bare att spelet inte hade en arbetstitel förrän det hette Prey. När det startade hette det Project Danielle internt. Det var en hyllning till SHODAN, AI från System Shock 2, 1999 års Irrational Games-titel som Prey till stor del är inspirerad av.

Efter att ha lämnat Arkane var Colantonio med och grundade WolfEye Studios, som släppte den uppslukande twin-sticking-simmen Weird West tidigare i år.