HyperJump vill bota åksjuka som orsakas av din Oculus Quest 2

HyperJump vill bota åksjuka som orsakas av din Oculus Quest 2

Virtual reality har mycket att erbjuda spelare som letar efter en verkligt uppslukande upplevelse. Ett problem kan dock få många spelare att stanna i deras spår och återvända till den verkliga världen: åksjuka. Forskarna bakom HyperJump tror dock att de har hittat en lösning.

På Siggraph 2022, en teknisk konferens i Kanada som hyllar några av de senaste framstegen inom VR, fick jag chansen att prova HyperJump för mig själv, och jag kan bekvämt säga att jag önskar att det här rörelsesystemet kom till min Oculus Quest 2 tidigare än senare. möjligt. som möjligt.

Gå djärvt...

Om du vill röra dig i en virtuell verklighetsvärld har du generellt sett tre alternativ att välja mellan. Den första är att bokstavligen gå igenom det faktiska utrymmet där du befinner dig. Denna metod är den mest uppslukande, kräver ingen drivrutin och, så länge det finns väldigt lite latens, är den minst irriterande. En uppenbar nackdel är dock att du behöver mycket fysiskt utrymme, annars kommer du bara att kunna spela ett spel som utspelar sig på ett mycket begränsat spelområde.

Som ett resultat är de flesta spel också beroende av en av två andra metoder: teleportering eller flytande rörelse. Som du säkert kan se av namnen, får teleportrörelsen dig att hoppa genom rymden på ett ryckigt sätt, medan den flytande rörelsen gör att du kan använda kontrollspakarna för att röra dig smidigt, som många andra videospel.

(* 2 *)En virtuell verklighetsspelare som kör på ett Omni One VR-löpband

Omni One VR-löpbandet kan låta människor springa i virtuell verklighet utan att behöva mycket utrymme, men de är inte billiga (Bildkredit: Virtuix)

Teleportering är mitt favoritalternativ, för även efter ett år i VR kan en flytande rörelse tvinga mig ut ur ett spel på några sekunder. Men flytande rörelse är i allmänhet mer uppslukande och mycket mindre lätt att bli desorienterad och vilse än med teleportering.

HyperJump försöker kombinera det bästa av teleportation och flytande rörelser, vilket skapar en ny form av VR-rörelse som är större än summan av dess delar.

...som om ingen hade varit där tidigare

Åksjuka orsakas vanligtvis av konkurrerande signaler mellan ögonen och innerörat och hjärnan. Låt oss säga att du läser i en bil i rörelse. Dina ögon kommer att fokusera på brevpappersboken och andra fasta punkter runt dig, och talar om för din hjärna att du inte rör på dig. Under denna tid trycks vätska i ditt inneröra runt, vilket signalerar till din hjärna att du är på väg. Din hjärna vet inte vilket organ den ska tro, med slutresultatet att du börjar känna dig illamående.

Med virtuell verklighet inträffar motsatsen till föregående exempel; dina ögon uppfattar att du rör dig, medan dina öron tror att du står stilla. Resultatet är detsamma: motstridig information får dig att vilja spy.

För att komma runt det här problemet tvingar HyperJump spelare att luta sin kropp i den riktning de vill resa. Luta dig framåt för att gå framåt; luta dig tillbaka mot back upp; golv diskbänk soffa; eller på tå för att flyga. Om du vill ändra riktningen du är på väg måste du fysiskt vända din kropp. Det lurar din hjärna att tro att du rör på dig, men du behöver inte mycket fysiskt utrymme för att röra dig.

HyperJumps andra knep är att automatiskt växla mellan mjuk rörelse och teleportering när spelare når hastigheter som framkallar åksjuka. Detta hjälper till att hålla farten igång samtidigt som du inte känner dig sjuk.

Slutligen, för att bekämpa desorienteringen som kan komma med teleportering, visar HyperJump dig vägen du befinner dig på för närvarande, och spelar ett lätt slag i bakgrunden som matchar dina hopp, så att du vet när nästa kommer.

När jag först gick in i HyperJump-båset var jag mer än lite orolig för vad jag gav mig in på. Tidigare fick VR-draget mig att känna mig hemsk, och jetlag efter att ha rest till Kanada från Storbritannien dagen innan hjälpte inte. Men jag insåg snart att mina farhågor var ogrundade; Jag flög var och en av testflygvägarna genom Vancouvers virtuella gator och tillbringade till och med en tid efteråt med att våga mig fritt utan att må dåligt alls.

När testaren tog mig tillbaka till typiska VR-rörelser fann jag mig själv att flyga mycket långsammare, och inom 30 sekunder bad jag att få slutföra testet.

HyperJump-konfigurationen testas och förfinas fortfarande; men förhoppningsvis dröjer det inte länge innan det är redo att adopteras av de bästa VR-spelen. Det är lätt en av de bästa formerna av VR-rörelser jag någonsin har använt, och även om det kanske inte fungerar för alla spel, finns det några, som Lone Echo 2, som definitivt skulle dra nytta av dess inkludering.