Hur Sony har lärt mig att sluta döda lagkamrater och älska NPC-lagkamraten

Hur Sony har lärt mig att sluta döda lagkamrater och älska NPC-lagkamraten
För några år sedan och för en kort tid sedan var "partner" ett vulgärt ord i tv-spel. Löftet att vara knuten till en NPC fick mig att känna mig rädd. Till och med under PS3- och Xbox 360-eran visades en följeslagare vanligtvis som en av två saker: i bästa fall ett skumt foto av en karaktär som mestadels var på väg åt rätt håll; i värsta fall deltar den skyddade personen i ett eskortuppdrag. Om du verkligen ville se ett spel från mitten av 2000-talet krascha ner på knäna med ett smutsigt tryck av växlar och motorolja, ring en karaktär till din sak och förundras. Han springer in i strid, drar sitt vapen, rengör sitt vapen, läker sig själv utan anledning och fastnar sedan i en dörr. Evigt. Sidorna har fortfarande några pommes frites att göra innan en glad måltid, men åtminstone på den här konsolgenerationen är de inte längre ett hinder för en mysig och omtänksam verksamhet. Och det är Sony som bäst har rehabiliterat dem, tack vare sin exklusiva PlayStation. Ellie, din sprudlande och sarkastiska tonårsstudent i The Last of Us, var en vändpunkt. En blandning av smart berättande och kompetent artificiell intelligens som byggde upp en far-dotter-relation mellan två ögonblick då zombies stack i ögat. Under 2018 försökte God of War skapa en liknande osannolik koppling mellan Kratos (albino God-Rilla) och Atreus (barder från pubertets historia). Senast har Days Gone fört samman romantisk och broderlig kärlek i en pärm med slitna motorcyklar. Dessa tre spel är ganska olika upplevelser, men det finns en narrativ linje som förenar dem: ansvar. Och även zombies, i mindre utsträckning.

räkningens avgift

Alla kamrater är inte blyga... bara de flesta. (Bildkredit: Bethesda Softworks) Alla kamrater är inte blyga... bara de flesta. (Bildkredit: Bethesda Softworks) En videospelskompis måste köra ett gäng brädor. Som i vilken berättelse som helst måste det finnas mening i hans närvaro. De behöver en båge av något slag. De måste förändras, på något sätt, som din karaktär gör, oavsett om du har valet av handlingar eller att skrivandet får dig att känna att du växer med din huvudperson. Men till skillnad från sina motsvarigheter i andra medier måste de också reagera på det du gör: hur dumma eller envisa de än är. De måste möta svåra situationer. Inget stör ett förhållande, som en "Game Over"-skärm som dyker upp när han var vid god hälsa, vilket får honom att säga "Bill är död". Eller den läskigare tillrättavisningen med titeln "Du har inte skyddat Bill." Eller det vagare uttalandet om tv-spelsmisslyckanden: "Du har kommit för långt ifrån Bill", som om du tappat bort honom i en stormarknad och hittat honom gråtande i kassan. Se Bill. Spelutvecklare: Du kan aldrig komma tillräckligt långt bort från Bill. "Om Bill bestämmer sig för att den bästa reaktionen på en hord av zombies är att trycka bort dem från centrum med vridna tång, varför ska du leva och dö på grund av detta beslut?" Bill, i alla sina skepnader, är ett självklart sätt att kompensera för AI och det går inte att lita på att han följer varje kvicksilverspelares nycker. Men det här är slarviga lösningar som sätter gameplay över karaktärsbyggande. Det finns andra lösningar som möjligen är värre: hur Fallen och Ander Scrolls följeslagare i Bethesda kan träffas av en drake eller kärnvapengranat på toppen av en klippa och studsa tillbaka från en plats eller två. Att sitta är det mest petiga som finns, men de är mer irriterande än att bli straffade för vad som vanligtvis är NPC-inkompetens. Om Bill bestämmer sig för att den bästa reaktionen på en hord av zombies är att trycka den från centrum med en uppsättning böjda salladstänger, varför skulle du leva och dö av detta beslut? I samma ögonblick som du börjar oroa dig för en karaktärs säkerhet eftersom du kommer att skickas tillbaka till en checkpoint, istället för att vilja att den ska vara säker, det är då en karaktär retirerar. Kött och blod till nollor eller nollor.

ellies metod

Ellie må vara en tuff kille, men hon har också en sårbar sida. (Bildkredit: Naughty Dog) Ellie må vara en tuff kille, men hon har också en sårbar sida. (Bildkredit: Naughty Dog) Sony har tagit itu med detta problem från ett antal vinklar. I The Last of Us reagerar Ellie på fara genom att hoppa på hennes rygg med en kniv och skrapa den, eller (om hon smyger sig in) genom att på magiskt sätt bli osynlig för alla i rummet utom dig. I God of War är din son, Atreus, verkligen magisk och kan ta nästan oändliga slag från nordiska monster utan att störa sin mohawk. Och Days Gone skiljer (för det mesta) dina NPC:er från dina horder av zombies bakom staket och murar eller på cyklar laddade med gevär. Det här är tre olika metoder som, kritiskt sett, inte förlitar sig på att partners på allvar försvarar sig själva, utan bara skapar illusionen att de är det. De jobbar inte alla hela tiden, men som lovvärda erfarenheter vill de inte mörda eller dumpa den närmaste papperskorgen för att skydda dem från sin egen ondska (det vi kommer att kalla "invånaren"). Dålig lösning 4 & # 39;). Ellies metod fungerar eftersom det framgår av scenerna och kommentarerna i de lugnare stunderna att hon som karaktär är sårbar. Han är inte svag, men han är inte ett oframkomligt gudomligt barn (som Atreus, som vi är på väg att komma till). Utanför spelet reagerar hon på samma sätt som huvudpersonen Joel möter en hord av skrikande, förbannande och flyende svampar. Dessutom är hon bara en tjej: hon är fascinerad av giraffer och hennes barndom. Hon är skeptisk till en värld som en gång innehöll glassbilar och en speciell glöd där masken glider och där vi ser de avgörande ögonblicken i hennes liv har dött. Vi kan glömma att när vi kontrollerar Joel är Ellie sällan i fara eftersom berättelserna lämnar hot mot henne på två fronter: Ellie, NPC som jagas av monstren, och Ellie, flickan som försvinner i en monstervärld.

Atreus rädsla

Vi gillar egentligen inte Kratos arga son, Atreus. (Bildkredit: SIE Santa Monica Studio) Vi gillar egentligen inte Kratos arga son, Atreus. (Bildkredit: SIE Santa Monica Studio) Å andra sidan är God of Wars Atreus (din erfarenhet kan skilja sig åt) ett exempel på att ta samma felaktiga inställning. Atreus är anti-Ellie: ett parallellt universum Ellie som ser likadan ut men visar sig vara en felprogrammerad Stepford-unge. I en märklig vändning gör Atreus bara små scener, och då bara när han blir utskälld av sin livvakt, den utskällande pappan, Kratos. I en kamp, ​​som kommer ikapp hans entusiasm, saknar han skicklighet, vilket han kompenserar med ett högljutt skrik, vanligtvis om din död. Det är också en omvänd bild av Ellie eftersom Atreus är auktoriteten i en värld av nordisk mytologi långt borta från allt Kratos lämnade efter sig i antikens Grekland. En drink, om du är dålig. Han känner alla gudar. Alla historier. Han talar till och med runa. Parat med God of War, en sedan länge pensionär, som var 4-D från Metal Gear Solid och som är i sin fars nyktra tillstånd, är det ett förhållande som sträcker sig och knarrar. Varje. blodig. Dörren i gamla Scandewegia är låst med en gåta eller magiskt sandfågelbad som Atreus måste översätta eller hugga ner, medan Kratos (du) ivrigt letar efter något att bryta med. hennes yxa Jag har försökt komma på något trevligt att skriva om att hon kommer ut ur bergsklätterrummet, men att leta upp det här paret verkar vara en sammandrabbning med de två värsta människorna när de är ute. en pojkhelg: en som kan namnen på alla katedraler och insisterar på att lokalbefolkningens meny ska justeras med en förmodligen rasistisk accent, och killen som tar av sig tröjan i början av kvällen slutar med att slå en polis. Men om The Last of Us och God of War är två sidor av samma mynt, är Days Gone den tredje. Konstig. Oväntat. Icke-lagligt erbjudande. Men modig och ljus.

ingen mer herr söt pojke

Diakon St. John är lite av en tönt, och vi älskar honom. (Bildkredit: SIE Bend Studio) Diakon St. John är lite av en tönt, och vi älskar honom. (Bildkredit: SIE Bend Studio) När The Last of Us och God of War lyckas eller misslyckas i vad som är en linjär berättelse, måste Days Gone-huvudpersonen Deacon St. John jonglera med samma tallrikar (som fortfarande snurrar) medan han navigerar i en värld. öppet: gör gangsterläger, plundra hus, skörda blommor för att skapa RPG-örtologi - lotten. Det är här spel i öppen värld vanligtvis tappar kontrollen över historien och motivationen. Du kommer att lämna en härlig Far Cry-revolution för att jaga leoparder eller skärmflyga. Du kommer att skjuta upp Joker-situationen till imorgon för att slå Batman efter Riddler-troféerna. I Fallout 4 kommer du att glömma namnet på din kidnappade son fem minuter efter att du lämnat valvet och hans existens under den första halvtimmen. Men inte i filmens, vägen, zombiens, Gone Days värld. Mästerskapet i Days Gones skrivande är mycket enkelt. Så elegant. Precis som Tinder, brödknivarna och förmodligen kammen är det en så perfekt och till synes självklar lösning att man inte kan låta bli att undra hur ingen någonsin tänkt på det tidigare. "Bend Studios slår huvudet på spiken genom muttern och in i kistan från början." Radion låter. Diakonen klickar på den. Några medlemmar av den lokala inkompetenta sektionen skriker att en person är försvunnen eller att de behöver en person dödad eller att de vet något viktigt för att rädda pesten av freakers som inte terroriserar zombies i Oregons öken, och vill att han ska göra något. Vi kan inte nog betona hur viktigt det är för Deacon att göra detta omedelbart (även om de säkert kommer att försöka). På vilket Deacon nonchalant svarar: "Kanske/förmodligen/någon gång/om jag orkar störa mig." Hur tog AAA-forskare så lång tid att ta reda på formeln för den öppna världens strävan? Årtionden av sidouppdrag, vapen- och blomsterhantverk, medan livet för våra tilldelade fältenheter hängde i balans, och Bend Studios slog spiken rakt mot nöten och in i kistan under spelarnas första knuff. spel i öppen värld kommer alltid att beter sig på ett sätt som berättar att de ser ut som kukar. Så varför inte låta dem spela rollen som en kille som är, precis som jag gillar det, en stor kuk?

vänskapsformel

< p class="bordeaux-image-check">Kanske borde Kratos ta ett blad ur Deacons bok? (Bildkredit: SIE Santa Monica Studio) Kanske borde Kratos ta ett blad ur Deacons bok? (Bildkredit: SIE Santa Monica Studio) I början av Gone är Boozer, hans bikergängpartner, svårt skadad. Du sövde honom. Han skulle förmodligen kunna använda droger, men... han kommer nog att klara sig. Du kommer att komma dit. Under denna tid letar du efter din avlidna fru utan att sörja. Men hon är död, hon behöver inte mer sorg i denna andra sekund. Eller överhuvudtaget. Varsågod om och när du kan bli störd. Under tiden: plundra detta gangsterläger och måla din cykel. Naturligtvis kommer du så småningom att göra alla dessa uppdrag. För när du går genom öknen av postapokalyptiska cyklister, kommer skriften av Days Gone att skriva sina klor genom ditt läder och in i din själ. NPC:er kommer att kontakta dig och sakta och omedvetet kommer du själv att bestämma att de är värda din tid och investering. No Stick: Ingen dör om du inte rusar till lägret med den avancerade Macguffin-intrigen precis i tid. Days Bygone, som The Last of Us (och God of War också, om du kan glömma att dess udda fader-son-par, det udda paret) är hela vägen nere. Gör något trevligt för en person, den personen är trevlig mot dig, upprepa tills du inser sex timmar senare att du av misstag har blivit en bättre person. Sony är naturligtvis inte den första eller enda utvecklaren som använder denna känsla av att vara fäst vid vad som är, avskalat, ett magiskt trick med pixlar, halvkänslig kod och förinspelad dialog. Men eftersom de facto vinnarna av de senaste konsolerna, krig och karaktär och relation är i centrum för deras bekymmer, erbjuder det en formel för traditionellt spel som framkallar mer än en avtalsmässig skyldighet att bry sig. NPC, vilket är viktigt för oss. . Vi bör, och kan nu, komma ihåg våra kamrater för deras berättelser. Och aldrig för de ögonblick då de fann sig instängda i en dörr.