Hur fotogrammetri väckte liv i den odöda världen av Resident Evil

Hur fotogrammetri väckte liv i den odöda världen av Resident Evil
En symfoni av staccato persienner fyllde luften. Xenongas blixtrade dussintals kamerablixtar. Capcom besökte en köttbearbetningsanläggning med en gruva av fotoutrustning. Järnfotade fotografer tog foto efter foto av vilt, ben av elfenben och blod. Sedan beställde de in tofu och pizza, men inte för att rena gommen. Dessa var också fotografiskt foder. Kött, ben, blod och gore förvandlades till zombifierat kött i deras senaste remake av Resident Evil 2. Fotografier av tofu gjorde det möjligt för dem att skapa tofukaraktären från spelets självbetitlade Tofu Survivor-läge. När det gäller pizzan, det är faktiskt en av de första bilderna som publiken såg i E3 2018 gameplay-trailern när en råtta halkade in på den. Möjligheten att skanna objekt och sedan samla in texturdata separat har funnits ett tag, men fotogrammetri fångar dem samtidigt. Genom att förenkla denna process kan vi skapa exakta, texturkorrekta 3D-modeller snabbare än någonsin tidigare.

Medlemmar i RE2 utvecklingsteam. Processen som används av Capcom för att konvertera en mängd foton till vad spelare har sett återspeglas i deras värld av icke-döden, kallad fotogrammetri. Capcom har utnyttjat konsten och tekniken i denna process sedan 2017 års Resident Evil 7. "Fotona vi tar är kapabla att fånga fina detaljer, såsom strukturen på ett objekt, vilket gör att vi kan skapa högkvalitativa, realistiska 3D-modeller." ", anförtror medlemmarna oss. Resident Evil 2 utvecklingsteam i en intervju. "Möjligheten att skanna objekt och sedan samla in texturdata separat har funnits ett tag, men fotogrammetri registrerar båda samtidigt. Genom att förenkla denna process kan vi skapa exakta, texturkorrekta 3D-modeller snabbare än någonsin tidigare." Optimering av processer , såsom rendering, är viktigt när du vill bygga spel med stora budgetar: detta minskar kostnaderna, sparar tid och skapar i slutändan en bättre produkt, i det här fallet ett av de bästa spelen någonsin. Listad 2019.

Fotogrammetri 101

Området fotogrammetri använder fotografier för att ta exakta och avancerade mätningar och har applikationer som sträcker sig från kartläggning till arkeologi. Under de senaste åren har spelindustrin anammat vetenskapen om fotogrammetri för att skapa mycket detaljerade 3D-modeller, som de som finns i Resident Evil 2 Art Deco Museum och det sanerade vita labbet färgat med Arterial Jetting Sternal Reliefs. blod Denna process innebär att man först tar en serie överlappande bilder av ett motiv från alla vinklar för att skapa en komplett uppsättning mätningar av motivet i 3D-rymden. Bilderna sätts sedan ihop med hjälp av specialiserad programvara som tar hänsyn till storlek, vinkel och perspektiv. På så sätt omvandlas en serie 2D-bilder till en transparent 3D-rekonstruktion. Bild 1 av 4

Bild 2 av 4

Bild 3 av 4

Bild 4 av 4

Flygfotografering kan användas för att skapa topografiska kartor, medan 3D-modellerare kommer närmare sina motiv med denna teknik. Fotogrammetri är också anmärkningsvärt skalbar. En snabb titt på internet avslöjar handledningar om rudimentär fotogrammetri med en smartphonekamera. Naturligtvis är tekniken som används av AAA-utvecklingsstudior lite mer avancerad än så.

En match i himlen (eller... helvetet)

Detta mångsidiga tillvägagångssätt för att skapa högtrogna 3D-modeller har gjort det möjligt för Capcom att tänja på gränserna till bokstavligen fotorealistiskt territorium. Den kan appliceras inte bara på arkitektur och organiska material, utan också på ansiktsfångning och detaljer så fina som rynkor och veck i kläder. "För Resident Evil 2 anställde vi levande modeller som matchade våra karaktärsbeskrivningar, satte dem i rätt kostymer och använde sedan fotogrammetri för att fånga data från vilken vi byggde 3D-modellerna. "Väldigt lik live-action-filmen. Actionfilm. Många objekt i spelet skapades med samma process", berättade utvecklarna för oss. "En av de problem vi var tvungna att ta itu med i det här spelet var skillnaden i storlek mellan stuntspelarna och ansiktsmodellskådespelarna, och vi var tvungna att hitta ett sätt att förena dem genom att göra de första ansiktsskanningarna som ska användas som mål. "Fotogrammetri för att fånga förvrängningarna som visas på skådespelarnas kläder när de rör sig och på deras ansikten som känslor."

För att uppnå detta rymmer Capcoms 3D-scanningsstudio 141 kommersiellt tillgängliga digitala SLR-kameror med en lins i två bås. En av kioskerna är tillägnad att skapa extremt detaljerade helkroppsskanningar, som består av foton tagna med 103 kameror, medan de andra 38 finns i en annan kiosk dedikerad till ansiktsskannrar. Enligt Capcom är antalet bilder som behövs per objekt eller per person direkt proportionellt mot önskad kvalitet. De tog i genomsnitt cirka 100 bilder för varje modell i spelet, till exempel...

Är spelets framtid perfekt?

Enligt Resident Evil 2-utvecklingsteamet finns det några nackdelar med att använda fotogrammetri: vissa objekt kan vara mycket dyra att köpa eller producera, medan andra objekt ständigt är i rörelse (som träd och lövverk). som kan påverka under inverkan av vinden). ) kan introducera brus i 3D-data under konvertering om den rör sig under skanningsprocessen. Den nämner inte heller installationskostnaden, vilket är ganska betydande när man tänker på en digitaliseringsstudie och inkluderar inköp av utrustning. "Men, förutsatt att det önskade objektet enkelt kan levereras, är kvaliteten på slutprodukten jämfört med vad som är möjligt med traditionella metoder väl värt extrakostnaden," sa Capcom. "Vi tar också hänsyn till investerings- och driftskostnaderna för fotogrammetristudion, men vi tror att det är ett extremt effektivt sätt att skapa tillgångar, särskilt inom fotogrammetriområdet, vad gäller kvalitet som krävs av de flesta samtida spel." Bild 1 av 5

Bild 2 av 5

Bild 3 av 5

Bild 4 av 5

Bild 5 av 5 < p class="bordeaux-image-check"> Detta är anledningen till att fotogrammetri har fortsatt att göra sig gällande i spelutvecklingsbranschen och Capcom har uppgett att de kommer att fortsätta använda den för framtida projekt. Dessutom berättar Capcom för oss att de föreställer sig en framtid där det inte är något extraordinärt, utan snarare ett vanligt verktyg på bältet av kreatörer. "Fotogrammetri kommer så småningom att sluta vara speciellt, och på ett sätt har du redan hunnit med det. Det viktiga är att ha en typ av författartänkesätt som syftar till att alltid ha överlägsen kvalitet och tillföra ännu mer värde till titeln. Fotogrammetri är bra, bara en del av basen som används för att skapa spel och bilder."