Halo Infinite Interview: animationen bakom Xbox Series X-shootern

Halo Infinite Interview: animationen bakom Xbox Series X-shootern

Du kommer att veta att Microsoft Game Studios och 343 Industries är huvudaktörerna som väckte Halo Infinite till liv. Det finns dock en mängd supportstudior som har arbetat med Infinite bakom kulisserna, alla gör sin del för att göra Halo Infinite till det bästa det kan bli.

En sådan supporter är CounterPunch, en studio som ägs av Virtuos, en animationsstudio som hjälpte till att väcka många Halo Infinite-karaktärer till liv. Från Cortana till den älskvärda Piloten, CounterPunch har legat i framkant när det gäller att ta med sin motion capture-expertis till den hyllade Xbox Series X/S first-person shootern.

I en exklusiv intervju med LaComparacion Gaming pratade vi med tre anställda. Detta inkluderade Kay Arutyunyan, general manager för CounterPunch, tillsammans med Mason Gardner och Kyle Renteria, ledande animatör respektive handledare för animation på CounterPunch.

animerad gloria

mästerhövding och pistol

(Bildkredit: Microsoft)

I vilket skede av utvecklingsprocessen kontaktade 343 Industries CounterPunch för att hjälpa till att arbeta med Halo Infinite?

Kyle: CounterPunch kontaktades av 343 Industries (343i) för att stödja scener när motion capture och filmisk utveckling var redo för animering precis innan de pandemi-inducerade nedstängningarna 2020.

Muraren: Det var en titel som hela vårt team var väldigt exalterade över. Och det var ett otroligt projekt att fortsätta arbeta med under de första dagarna av förlossningen.

Halo Infinite var märkbart försenad i sista minuten. Hur har den extra utvecklingstiden hjälpt laget att nå sina mål?

Kyle: Vårt engagemang i filmens utveckling upphörde innan förseningen tillkännagavs. Vi har dock gått tillbaka och förbättrat en liten del av originalverket på grund av förseningen.

Muraren: Vårt mål när vi arbetar med filmanimation är att göra karaktärerna relaterbara och trovärdiga för publiken. Vi lyckades uppnå dessa mål genom att arbeta nära vår kunds huvudberättelse för mellansekvenser och deras ledande Rigger för karaktärsriggar.

Hur har pandemin påverkat utvecklingsprocessen och har ni genomfört några permanenta förändringar som har drivits av ett nytt sätt att arbeta?

Kyle: Pandemin medförde utmaningar som vi kunde övervinna. Vi har funnit det fördelaktigt att ha mer frekventa samtal med 343i i den kreativa processen, såväl som i teknisk utveckling, för att säkerställa att vi förblir trogna visionen om vad film ska vara.

Muraren: För att även säkerställa att vi gör denna vision till verklighet inom vårt team har vi implementerat bättre sätt att kommunicera feedback och riktning internt. För att hålla alla som jobbar hemifrån synkroniserade och känna att de är i samma utrymme, har vi gjort mycket mer videochatt och skärmdelning så att det känns som att ni är bredvid varandra hela tiden.

Häll en för piloten

Piloten, tittar på en projektion av Cortana

(Bildkredit: Microsoft)

Piloten är en av de mest rörande karaktärerna i Halo Infinites historia. Vilken typ av teknik användes för att åstadkomma sådana övertygande uttryck?

Muraren: Piloten var en av våra favoritkaraktärer att jobba på! Han var en så uttrycksfull karaktär. Det gav oss ett bra utbud av känslor att leka med.

Kyle: Vårt företag är högutbildat i ansiktsanimering baserad på FACS (Facial Performance Coding System) och denna grundläggande färdighet har gjort det möjligt för oss att verkligen förstå ansiktsrörelser. Eftersom karaktärsriggen använde ett FACS-baserat riggsystem kunde vi skapa realistiska rörelser och uttryck som hjälpte oss att uppnå realistiska och trovärdiga prestationer. Vi var i nära kommunikation med 343i-teamet för att se till att de känslomässiga och skådespelande takterna spelades efter behov.

Har du någon fascinerande information att dela med Halo-fans som de kanske inte känner till om utvecklingen av spelet?

Kyle: Något fascinerande för oss som Halo-fans kanske inte vet är hur mycket skådespelarna lägger ner i sina roller. Jen Taylor (Cortana, The Weapon, Halsey), till exempel, fällde tårar under några av de mer känslosamma ögonblicken.

Muraren: Vi gjorde vårt bästa för att verkligen fånga deras framträdanden och översätta dem till karaktärerna.

Gömde du påskägg i Halo Infinite-animationerna, som flodhästen i hagelgevärsskalet i originalet Halo?

därför att: Du måste spela för att ta reda på det!

Var det svårt att balansera att sätta din egen kreativa prägel på Halo Infinite och behålla en känsla av förtrogenhet? Har 343 Industries några dos och inte?

Muraren: Vi ville se till att de kreativa besluten drevs av 343i för varje karaktär. När vi får en ny karaktär att arbeta med pratar vi i detalj med vår klient: hur varje karaktär kommer att animeras i spelet, deras roll i berättelsen och hur uttrycksfull klienten ville att varje karaktär skulle vara.

Kyle: Vi ställde många frågor och fick många svar. Vi förblev trogna de personligheter som redan utvecklats och hjälpte till att skapa nya personligheter för de nya karaktärerna.

Hur var det att göra research för Mortal Kombat 11? Vilka medier använder du för att animera ett dödsfall?

därför att: Våra chefer ägnar tid åt att undersöka de konstformer vi animerar för varje projekt vi arbetar med, oavsett om det är slåss eller dans. Vi kan bara väcka realistisk animation till liv om vi ägnar tid åt förproduktion och studerar de realistiska rörelserna vi försöker avbilda i vår animation.