Game changer: PC-spelögonblick som blåste bort oss från de senaste 30 åren

Game changer: PC-spelögonblick som blåste bort oss från de senaste 30 åren

Direkt, om titeln inte riktigt säger det, låt oss betona att detta är en subjektiv lista över utmärkande spel som har haft speciell betydelse för oss genom åren, sammanställd som en del av TechRadars Gaming Week 2019.

Varje val vi gjorde har vissa gemensamma drag. De har alla kommit på nya idéer eller nya funktioner – tankestunder, om du så vill – som har varit banbrytande, eller åtminstone förfinats av revolutionerande koncept på ett eller annat sätt, men din nya version av dem. Riktigt poppat. och glänsa

Men ännu viktigare, spel och upplevelser har haft en betydande (och bestående) inverkan på oss under de senaste tre decennierna av PC-spel, och hållit oss klistrade vid vår bildskärm i otaliga gråögda timmar.

Kort sagt, det handlar inte bara om de "bästa spelen", som givetvis har genomförts ändå, utan det är en personlig resa genom spelen som har åstadkommit något mycket minnesvärt för oss. Låt oss börja med titeln som fick oss att köpa en speldator i första hand: rörlig musik och rullande introtext.

Bildkredit: LucasArts / Steam

Bildkredit: LucasArts / Steam

Star Wars: X-Wing (1993)

Det var här allt började: spelet som fick oss att vilja kasta ut svampen med Commodore Amiga och byta till en PC. I huvudsak köpte vi en 486DX-33-dator, med en kraftfull 33 MHz-processor, för över 1,800 XNUMX € för att spela X-Wing. Och det gjorde ingen besviken.

Detta var det första PC-baserade Star Wars-spelet (eller någonstans för den delen, med undantag för arkadmöbler) som lyckades fånga en del av filmernas verkliga atmosfär och leverera exceptionell 3D-kvalitet (vid den tiden). polygonal grafik Inte nog med det, den presenterades väl med mellansekvenser och genomgångar och skröt med en mängd utmanande kampanjrelaterade uppdrag.

X-Wing har också specialiserat sig på snabba och rasande luftkamper i arkadstil med en allmänt balanserad svårighetsgrad (även om vissa uppdrag kan vara väldigt svåra och frustrerande, var det alltid givande att besegra dem).

Åh, och ljudspåret var också enormt: baserat på iMuse (som tidigare användes i LucasArts äventyrsspel), förändrades det dynamiskt beroende på vad som hände på skärmen.

Kanske viktigast av allt, alla delar av uppmärksamhet på detaljer i det här spelet - visuellt, ljud, presentation, till kampen i hjärtat av rymden - har lagts till för att få oss att känna att vi verkligen är en X-Wing-pilot. Och det var en fantastisk upplevelse i början av 90-talet. Tusen pund väl spenderade då.

Det är värt att notera att det finns ett projekt för att modifiera denna klassiker med välsmakande ny grafik. Färga oss glada, även om vi tyvärr har tappat våra X-Wing DOS-enheter.

Bildkredit: id Software / Steam

Bildkredit: id Software / Steam

Doom (1993)

Doom var där allt började för PC-skyttar. Visst, det fanns en föregångare i form av Wolfenstein 3D, men Doom var mycket mer sofistikerad och representerade den sanna födelsen av FPS som vi känner den idag.

Doom drog fördel av de grafiska förbättringarna till att börja med, och även om de tekniskt sett var två 2.5D-skyttar (det vill säga de hade en 3D-air, men så är det inte). de var alltid snyggt renderade i 2D med platta sprites), Wolfenstein kändes bara som att vandra runt i en brutal labyrint. Doom gav dock en mycket bättre illusion i tre dimensioner med ökad vertikalitet (även om det fortfarande var 2.5D, så du kunde inte se dig omkring med musen och bara sikta i ett horisontellt plan).

Doom står också ut för oss som det första spelet som framkallar ögonblick av ren panik, använder mörker, skrämmer, kastar onda varelser i ansiktet och liknande filmtrick. #39; skräck.

Dessutom introducerade den deathmatch, vilket var ett stort steg framåt för spel med flera spelare. Och första gången vi spelade ett head-to-head shooter (med en seriell kabel som kopplar samman två datorer, låt oss tillägga det), blev vi imponerade. Vi går snabbt vidare till dödskonfrontationen för fyra spelare på det lokala kontorets nätverk, för action som är ännu mer absorberande, frenetisk och full av smutsigt prat.

Andra liknande spel har följt, som det Doom-motorbaserade spelet Heretic, men det kunde aldrig exakt replikera den initiala spänningen, trots introduktionen av coola saker som att kunna förvandla din motståndare till en kyckling. Tills vårt nästa alternativ kommer att förbättra prestandan till döds...

Bildkredit: id Software / Steam

Bildkredit: id Software / Steam

(Bildkredit: Steam)

Jordbävning (1996)

Det är roligt att komma ihåg att vi inte gillade Quake särskilt mycket. Vi testade initialt singelspelarläget och tyckte att det var mer av ett skämt. Vi repade oss som den mest patetiska slutspelsbossen och undrade varför all grafik var nyanser av brunt eller grått, för att matcha den trista kampanjen.

Till och med Deathmatch-läget lämnade oss ganska kalla på dag ett, vilket gjorde att vi undrade vad hypen handlade om (och det fanns en allvarlig hype, inte förvånande).

Men så klickade multiplayern; vi insåg snabbt hur underbart det var och såg oss aldrig tillbaka. Den rasande takten i deathmatch-action, de vackert designade nivåerna – eller några av dem – vi är särskilt intresserade av DM2, DM3 och DM4 – och spelets sanna 3D-karaktär som introducerade skuggor som att skjuta raketer mot dina motståndares fötter. fånga dem med stänk (medan du hoppar för att få en bättre vinkel och göra dig mindre målinriktad), eller saker som rakethoppning. Allt detta ger en fantastisk inspelningsupplevelse för flera spelare.

Lägg till QuakeWorld till mixen, som mjukade upp nätverkskoden så att folk kunde spela med ett uppringt modem (alla hade inte råd med en dyr ISDN-linje eller JANET-åtkomst), och du fick konkurrenskraftiga klaner och ligor. spelas in (UKCL, som en del av QPD för att vara exakt).

Vi förlorade nästan ett helt år av vårt liv på grund av det, va.

Quake inledde också själva idrottstävlingen, med valet av det brittiska laget och de första landskamperna spelade, och naturligtvis Threshs ökända vinst i denna Ferrari.

Vi minns fortfarande våra Quake-dagar med en kärleksfull glöd (driven av en fyrhjuling), och för oss har detta shooter gett många av de mest minnesvärda spelen och ögonblicken i våra liv.

Bildkredit: everquest.allakhazam.com

Bildkredit: everquest.allakhazam.com

EverQuest (1999)

Det här var vår första riktiga intåg i MMORPG-världen. Vi ville älska Ultima Online och vi spelade det väldigt kort, men det slog aldrig riktigt fast. EverQuest å sin sida tog oss i nacken och släppte inte taget.

Det stora dragplåstret här är att utvecklaren Verant gav oss en vad som verkade vara en otroligt spretig och mystisk värld, och den var också fylld av andra spelare som såg till att utforska den här miljön gav intrycket av att vara så nära en "virtuell värld" som vi redan gjort. aldrig haft

I början av EverQuest kämpar vi för magiska vapen till vår ranger. Ambassadör DVinn, extremt överväldigad, drabbades av en naturkatastrof vid Crushbone. Vi förundras över enorma sandjättar i Rioöknen. Vi undrar hur dessa teleporteringspilar som spelare på hög nivå inte verkade ha arbetat med längre, har hittat sin vackra glänsande röda (rubin) metalliska rustning.

Och det är hjärtat av det som gjorde EverQuest fantastiskt. Det var vår första MMORPG och allt gick bra. För att inte tala om en verklig känsla av fara och rädsla för döden, vilket resulterade i ett straff för vattensensationer. Dessutom, om han dog i ett svårt område och inte kunde få tillbaka sin kropp snabbt, är han ruttet och förlorade all sin utrustning.

EverQuest var verkligen en ibland grym värld, som gjordes desto mer brutal av spelets prövningar, vilket betyder att, säg på Mistmoore, helt enkelt genom att andas på fel hylla, kunde du enkelt locka alla slottets invånare ner nedanför. fest. Men denna känsla av hotande fara och möjliga överhängande paniksäsonger har gjort att våra prestationer på hög nivå verkar desto mer spektakulära.

World of Warcraft var ett fantastiskt spel, om inte mycket mer raffinerat på många sätt, men ändå fångade det inte samma känsla av mystik och spänning som vi upplevde när vi utforskade vår första MMORPG. Blizzards spel har blivit mer av ett utjämningspussel och loot-dealer (med för mycket flygande grejer, för lätt), snarare än ett "äventyr", åtminstone för oss.

Ja, vi vet: känslan av äventyr skulle aldrig bestå, men dess närvaro var total. Och det var definitivt en vacker sak och det saknades en stor pusselbit med framtida MMORPGs, där vi visste (för det mesta) vad som pågick bakom ridån, så att säga.

Bildkredit: Blizzard.

Warcraft III: The Reign of Chaos (2002)

Zug Zug! Warcraft III var ett landmärke för oss eftersom det var där vi verkligen blev förälskade i RTS-genren, eftersom den gjorde så många olika saker, med stor effekt.

Det visuella var inte bara ett stort steg upp från Warcraft II; han var en utmärkt RTS-tittare på den tiden, vilket alltid kom väl till pass; men enspelarkampanjen bjöd på en engagerande historia, med väldesignade och välskrivna uppdrag som inte bara fick dig att tänka, utan också fick dig att må bra.

Det som verkligen sålde oss på Warcraft är RPG-elementet som har lagts till för att uppgradera din hjältekaraktär för att lära sig nya förmågor. Detta och multiplayern. I det senare fallet var spelet noggrant balanserat mellan fraktionerna och det var extremt spännande att framgångsrikt kunna hantera din uppbyggnad för att besegra din motståndare.

Det som verkligen var intressant här var att kombinera behovet av att bygga en bas samtidigt som man vägledde hjältedelen att döda "rädslor" för att nå nivåer, skickligt övergå mellan de två aktiviteterna som förbereder sig för att engagera fienden. Detta visade sig vara en extremt beroendeframkallande mikromanagementhandling för oss, och när vi fick en bra start och sedan förlorade en motståndare, fann vi en enorm känsla av tillfredsställelse. Mycket mer än vi har hittat med tidigare RTS-titlar, oavsett om det är äldre Warcraft- eller Command & Conquer-utgåvor.

Förresten, en omstart som heter Warcraft III: Reforged borde komma senare under 2019, och den ser ganska sober ut. Sätt nostalgi på vägen till maximal distorsion...

Bildkredit: Ubisoft

Assassin's Creed: Brotherhood (2010)

Det verkar som att många av våra alternativ är multiplayer, och här är ytterligare ett. Sammantaget var det inget fel med Assassin's Creed-enspelare, men det är introduktionen av onlinespel med Brotherhood som förseglade transaktionen för oss.

Främst för att det var en helt annan typ av deathmatch, som inte handlade om att attackera, utan mer om smyg och subtilitet. Även om, faktiskt, ett spel vi spelade, The Ship, hade redan haft den här typen av multiplayer-spel redan 2006. Det byggdes på ett kryssningsfartyg, där passagerarna var måltavla för mord, medan offer för någon annan.

Vi älskade The Ship, men Brotherhood tog det här konceptet till en helt ny nivå, justerade det med smart mekanik, från stapplande väggar till att gömma sig i mängder av NPC:er, och la till ett snyggt poängsystem där bonusar staplades för genomtänkta dödsfall.

Att gömma sig i en grupp NPC:er som rör sig i nivå och agerar lika mekaniskt som de själva, för att inte väcka misstankar i deras löpning förrän i sista sekund, när de skickligt förgiftar dem för stora bonuspoäng - det var på många sätt mycket mer tillfredsställande. än något annat skott i huvudet. Vi minns fortfarande detta giftmord som gav oss 3.200 XNUMX poäng som det var igår...

Bildkredit: Blizzard.

Eldstad i sten (2014)

Hearthstone fortsätter att spela kortspel online fem år senare. Det är gratis, men att spendera pengar på att köpa paket ger dig uppenbarligen ett bättre urval av kort att bygga dina kortlekar på. Inte i Arena dock - alla är på lika villkor här, eftersom du måste skriva en kortlek från en serie av slumpmässiga tre möjliga kortval.

Och det är den här sketchen som entusiasmerar oss, särskilt hur spelaren utmanas att göra val för att skapa en synergistisk kortlek i farten. Det är som att bygga ett fantastiskt lag, förutom med troll-raketbyggare och svärdfisksvingande murloc-ninjor (tyvärr är Finja inte längre tillgänglig i Arena) istället för idrottare.

Den grundläggande spelmekaniken är också ett konstverk. När du har ett arenadraft vinner du, du kan eventuellt sopa en 12-vinstserie vilket är det ultimata målet, det är en magisk känsla bland våra mest spännande. Tävlingsögonblick genom tiderna.

Vi vet att många Hearthstone-fans inte gillar det här spelläget och känner att tur är för mycket av en faktor, oavsett om det gäller spelsammansättning eller att ändra matchmaking-systemet, men det är roligt att se hur de bästa spelarna i Hearthstone arenan verkar hela tiden ha tur...

Bildkredit: EA

Apex Legends (2019 XNUMX)

Det kommer utan tvekan att vara ett kontroversiellt val eftersom det är så nytt, spelet har inte testats och har lidit av många problem, från buggar till klagomål om bristen på innehållsuppdateringar (även om säsong 3 kommer att introducera ett nytt kort), och löjligt dyrt.. spelobjekt. Och vi håller med om några av dessa klagomål till viss del, men ändå, när det gäller samtida spel, är detta den titel som har haft störst inverkan på oss.

Så varför var Apex ett sådant "wow" på PC-spelet? Helt enkelt för att det när det släpptes var spelet som till slut fick oss att testa, och bli kär i, genren som är Royal Battle (BR), som har blivit ett så stort fenomen. tid.

Trots all hype kring BR föreställer vi oss aldrig att spendera våra pengar på PUBG. Efter att ha sett på Twitch kom spelet aldrig riktigt ikapp, och det var inte heller engagerande eller artigt nog. Fortnite var gratis, ett stort dragplåster och snabbare, men det gick åt andra hållet, för tecknat och dumt. Vi vill bara inte spela en skytt där du kan kasta ner väggar framför dig.

Apex Legends, som också är gratis att spela, har fört gröten till den idealiska temperaturen för oss, vad gäller hastighet och tillgänglighet, samtidigt som de spelar som en "riktig" shooter. Dessutom gillar vi hjältevalen, lagsynergierna och det allmänna intresset för lagspel, med den briljanta introduktionen av ett (mycket kopierat) pingsystem som möjliggör enkelt och bekvämt samarbete mellan spelare. även inom återhämtningsgrupper.

Det flytande rörelsesystemet, som fokuserar på rörlighet och parkour-element, och skjutmekanik som vi tycker är ganska exakt, och som innehåller dolda djup och skuggor, gör Apex Legends till en hittillsvarande PC-spelplats. . Det kommer vara? Juryn är fortfarande ute på utnämningen, men inte desto mindre har det här spelet fungerat så bra inom mekaniken och öppnar helt våra ögon för BR:s värld, som förtjänar en strålande hälsning.