BioShock Revisited: Avslöja det komplexa och röriga arvet från 2K KO-serien

BioShock Revisited: Avslöja det komplexa och röriga arvet från 2K KO-serien
"Skulle du vilja?" I 2007 års BioShock är det fortfarande en av de bästa i spelet - du kan inte se det komma, och ändå är det vettigt när det händer, och du tänker tillbaka på historien hittills med en djupare förståelse av The Underwater World of Rapture . Det här är den mest ikoniska serien i serien: ett av de sällsynta ögonblicken du fortfarande kommer ihåg 12 år efter att ha spelat den, och förmodligen i ytterligare 12. Som Jonathan Chey, grundare av utvecklaren Irrational, säger till oss, är detta ögonblick inte " the soul of Bioshock", men den sammanfattar vad fansen älskade på sin första resa till Rapture. . Snurr kan vara billiga och den underbara undervattensmiljön som skapats av Irrational skulle ha slösats bort på ett mindre spel; Det som gjorde BioShock minnesvärt var att det lyckades imponera spelare samtidigt som det förblev helt konsekvent och trovärdigt. Allt från propagandaaffischer som skalade av de utsmyckade väggarna till ljudtidningar gömda på hyllorna kändes sammanhängande. "BioShocks värld är inte bara 'hej, vi hittade något galet bara för att överraska dig', det finns ett bredare tema", säger Chey. "Det kan måla en väldigt vacker bild, men om det inte är interaktivt, om det inte tillåter dig att utforska och manipulera miljön och påverkas av det, så är det lite av ett tivoli just nu. Vilket har hjälpt människor att connect (till BioShock) är att världen är vettig för spelaren, samtidigt som den är en trevlig bakgrund." Mycket har förändrats sedan 2007. BioShock hade en uppföljare, sedan ett kämpande tredje bidrag, Infinite, som har upplevt en lång utveckling i konfliktens grepp. Den här månaden meddelade utgivaren 2K att en ny studio, Cloud Chamber, arbetar på nästa BioShock-spel. Vi tyckte att det var den perfekta ursäkten att återvända till serien hittills och fråga oss själva: i vår tid när spel, även exceptionella sådana, så snabbt glöms bort, vad är det egentligen? BioShock arv?

Den nya Cloud Chamber-utvecklingsstudion arbetar på nästa BioShock-spel.

Den nya Cloud Chamber-utvecklingsstudion arbetar på nästa BioShock-spel. (Bildkredit: Cloud Chamber)

systemkrasch

BioShock kändes unikt när det släpptes 2007, men huvudidén bakom den var på något sätt helt härledd. Utgångspunkten var inte att ställa spelare inför moraliska dilemman, utan att helt enkelt bygga "ett annat Shock-spel", säger Chey och syftar på System Shock-serien. Chey, tillsammans med Ken Levine och Robert Fermier, grundade Irrational Games 1997 efter att trion lämnat utvecklaren för Thief Looking Glass Studios, och System Shock 2 var deras start. Det är en PC-klassiker och ett av spelen som krediteras för att popularisera den uppslukande simuleringsgenren. Men vissa delar var klumpiga, och trots kritiska beröm har detta aldrig blivit någon stor kommersiell framgång. För BioShock ville Irrational, kallat 2K Boston vid tidpunkten för spelets release, föra ut det de älskade med System Shock 2 till en bredare publik. "Inte bara för att vi ville tjäna pengar på det, utan för att vi kände att de flesta i spelgemenskapen inte visste hur cool den här typen av spel var." Vad kan vi göra för att massmarknadsföra det? säger Chey. Uppenbarligen pratade vi inte om att förenkla det internt, utan att göra det mer tillgängligt." Naturligtvis har BioShock visat sig vara mer än en förlängning av System Shock 2. De två spelen delar vissa styrkor: en blandning av shooter- och RPG-element, ett komplext förhållande mellan spelare och antagonist och miljöberättelser, men de saker som BioShock är mest vördade för dök upp först senare. Dess historia tog gradvis form när Levine hämtade inspiration från olika källor: John D. Rockefellers liv, George Orwells och George Orwells författarskap. , kanske viktigast av allt, den objektivistiska filosofin av Ayn Rand, som kom att definiera både spelets skenbara skurk Andrew Ryan och världen av Rapture.

Andrew Ryan, grundare av Rapture.

Andrew Ryan, grundare av Rapture. (Bildkredit: BioShock (2K Games)) Laget fick också en roll för "Little Sisters": genetiskt modifierade unga flickor som spelaren, när de träffade dem, kunde spara eller skörda åt ADAM, en resurs som ökade kraften hos spelare. Det var ett förenklat etiskt dilemma, medger Jordan Thomas, designer på BioShock-nivå och kreativ chef för BioShock 2. Men det fick fortfarande spelarna att tänka till. "De flesta sa inte att det moraliska valsystemet var revolutionerande, men de sa att de hade känslor för småsystrarna... de kände sig manipulerade till att tänka två gånger på (ADAMs) poäng kontra berättande utdelning", säger han. "Ärligt talat, det är ungefär 101 när det gäller ett etiskt dilemma, och andra spel på den tiden hade mycket mer strukturerade alternativ mellan resultaten du ville se, men få" bland dem har integrerats i systemomfattande system. "Det var det var denna härva av moraliska val med tema, berättelse och mekanik som markerade BioShock som speciell. Det verkade som att utvecklarna hade tänkt igenom varje beslut: "manipulationen" som beskrevs av Thomas var resultatet av att planera hur spelaren skulle känna sig under hela sitt beslut. resa, vilket leder till avslöjandet "skulle du vilja? De filosofiska teman i BioShock-spelen har också vunnit över fans, och Chey konstaterar att seriens djupgående granskning av komplexa teman är BioShocks största inverkan på branschen som helhet "I System Shock 2 gick jag inte därifrån och kände det som om jag hade skickat ett meddelande till världen. Jag tänkte inte på de filosofiska implikationerna av AI. BioShocks största innovation var djupet i dess berättelse och faktum att det gav dig saker att reflektera över världen. "

Själva undervattensstaden.

Själva undervattensstaden. (Bildkredit: BioShock (2K-spel))

Filosofi "Double Barrel Rifle"

Vilka saker?I den ursprungliga BioShock var det mest Ayn Rands objektivism, som baserades på antagandet att "mänsklig lycka är livets moraliska mål." I BioShock 2 var det kollektivism: att prioritera grupper framför individen. Och i BioShock Infinite, ett vidsträckt spel, handlade det om tillbedjan, kvantmekanik, ödet och mer. Thomas tror att det som fick BioShock att sticka ut var effektiviteten med vilken man utforskade dessa idéer genom sin övergripande design, och förvandlade filosofiska argument till "arkitektur" som spelarna kunde utforska - utan att odla idéer. "Vad BioShock gör briljant är att du kan fysiskt utforska utrymmet som beskrivs av en filosofi och lära dig mer genom osmos, snarare än att föreläsa", säger han. "Genom upprepningen och det faktum att vart man än vände sig så fanns det en lektion, vare sig det var visuellt eller auditivt, som uppnår en sorts syntes. Jag tror att människor som inte visste något om objektivism har tagit till sig det och som samtidigt färre kan diskutera det på internet." Dess djup, en känsla, även om han inte var engagerad i dess filosofier, att det var något, spillde över till andra utvecklare, hävdar Thomas: "Validering från branschen har drivits", han säger och blir ett ofta nämnt exempel på "spel som konst", med den "tunga kappan" som innebär. Dessa komplexa teman skapade också en spänning, närvarande genom hela serien, mellan dess nyanserade idéer och omedelbar handling. Det var en filosofi med hjälp av ett dubbelpipigt gevär.

Krafter och vapen med dubbla användningsområden i BioShock Infinite.

Krafter och vapen med dubbla användningsområden i BioShock Infinite. (Bildkredit: BioShock Infinite (2K Games)) "(Det är en) Jekyll och Hyde schism mellan de stora frågorna som så många människor som arbetar med spel vill diskutera, och även det brutala actionfordonet de måste använda", säger Thomas . . Och när jag ser tillbaka är det något som förvånar mig hela tiden med den här eran av videospel, att försöka uppnå något som talar till det mänskliga tillståndet, samtidigt som jag måste svara på kommersiell efterfrågan." De flesta håller med om att varken BioShock 2 eller Infinite levde upp till originalet, som fick de bästa recensionerna från kritiker och ofta förekommer på listor över de bästa spelen genom tiderna. Dels beror det bara på att det är det första: det var briljant. och nytt, och fansen hade aldrig spelat något liknande tidigare. Till viss del var en uppföljare nästan alltid dömd. Men det tyder också på strukturella problem med utvecklingen av de två efterföljande spelen. För BioShock 2, som Thomas beskrev ovan, var de tids- och skapelsebegränsningar. Nu medlem i en annan studio, 2K Marin, Thomas hade bara två år på sig att bygga spelet och sa att det måste konkurrera med Gears of War och Call of Duty – långt ifrån det Silent Hill-spel han ville skapa. Utvecklingen var en "hjärtskärande serie av verklighetskontroller", säger Thomas. Till en början ägnade hon sina ansträngningar åt att skapa drömbildsversioner av Raptures förflutna, genom vilka en lillasyster skulle upptäcka sin egen historia. Men till slut var han tvungen att "avvika" från den version av spelet som eftersöktes av de högst uppsatta officerarna, "med små inslag av surrealism som jag älskar så mycket."

De tvångsmässiga småsystrarna: räddar du dem eller använder du dem för att få fler krafter?

De tvångsmässiga småsystrarna: räddar du dem eller använder du dem för att få fler krafter? (Bildkredit: BioShock (2K-spel))

Stora idéer, små människor

Hade han haft tid hade han velat ha en djupare utforskning av antagonisten Sofia Lambs altruistiska filosofi, sa han. Vad han är nöjd med är att han kunde berätta historierna om "små människor", vilket återspeglar det faktum att spelet gjordes av ett nyare, mindre team. "Vi försökte, vi ville tävla med storebror, men när vi inte kunde råkade vi ut för den här lyckliga olyckan, som var att vi flyttade berättelsen till att fokusera på det bortglömda: de färgade människorna, tidens kvinnor som var försummade och maktlösa, så i den nya maktstrukturen låg de före." Han medger att han kunde ha gjort mer på denna front - spelet efterlystes av Tropes vs Women i tv-spelsserien för att ha kvinnliga karaktärer som "bakgrundsdekoration" t.ex. - men han gjorde det. ser det åtminstone som ett steg i rätt riktning. Infinite, å andra sidan, hämmades inte av omfattning, utan av sin egen ambition. Förutom att försöka tjäna som ett utropstecken för serien har den försökt ta itu med de utan tvekan tyngsta teman hittills: rasism, rasism, amerikansk exceptionalism, kulter och oändliga världar. Författarna, inklusive Thomas, har blivit "riktigt insvepta" i den kvantmekaniska världen , kanske till nackdel för sociopolitiska teman. Infinite hade inte så mycket att säga om till exempel rasism, mer än att den existerade. "Folk tenderade att säga, 'Det här spelet är rasistiskt' eller 'Åh, de här människorna är rasister och det beskrivs inte med tillräckligt nyanser.' 'Det är satir, men det har inte tid att vara djup satir. Jag förstår dessa perspektiv Det är sant att lagets hjärna inte stängdes av, det var bara en funktion av tid och energi och där den kunde registrera sig mitt i energin."AAA gun show," säger han. teman, laget han ägnade mindre uppmärksamhet åt var och en individuellt, det var "massor av idéer, alla konkurrerande."

Den flygande staden Columbia.

Den flygande staden Columbia. (Bildkredit: BioShock Infinite (2K Games)) När vi frågar Thomas hur han hoppas att spelare kommer att minnas BioShock-serien som helhet, säger han att han vill att de ska se det som ett "besök i ett främmande land, där de var nedsänkta ". på en plats som utmanade dem, och som bad dem, om inte att lära sig mycket, åtminstone att ifrågasätta världen omkring dem och vad den verkliga världen omkring dem säger. "Det skulle vara en underbar start", säger han. "Och sedan låter de sina egna idéer, vad de än är, mogna till skillnad från denna uppslukande upplevelse på en avlägsen plats. Jag tror att BioShock-spel, när de är som bäst, är platser där mening kan utforskas, även om ditt sinne inte förändras, du har åtminstone haft turen att bli utsatt för ett annat perspektiv, externiserat och storleksanpassat, istället för att bara bli knuffad."

gå i molnen

BioShocks arv bland fansen, och i vilken utsträckning varje spelare har engagerat sig i sina idéer, är naturligtvis oklart. Vad som kanske är mer mätbart är dess inverkan på utvecklingssamhället. Vissa utvecklare, som Thomas, har varit lojala mot serien; Andras deltagande var mer tillfälligt. Oavsett vilket kommer var och en av dem ha tagit med sig en bit BioShock. Thomas och andra BioShock-utvecklaren Stephen Alexander fortsatte med att grunda Question Games, som i år släppte skräckthrillern The Blackout Club. Chey grundade Blue Manchu, utvecklare av Card Hunter och Void Bastards. Den vanärade utvecklaren Arkane kallades in som supportstudio under BioShock 2: studions medskapande chef, Sébastien Mitton, hjälpte till att bygga delar av Rapture innan han byggde Dunwall.

(Bildkredit: BioShock Remastered (2K Games)) Thomas citerar också den enorma inverkan BioShock har haft på indieutrymmet och säger att utvecklare som var medvetna om spänningen mellan BioShocks historia och mekanik svarade genom att justera sitt fokus på sina egna villkor. , mildrar denna spänning. Detta är uppenbart i arbetet med Gone Home-utvecklaren Fullbright, som består av ett team som arbetade med BioShock 2: Minerva & # 39; s Ge till exempel DLC. "(BioShock) är fortfarande ett explosivt actionskjutspel, men det kan vara avgörande för att få människor att pressa sig själva och gå längre än vad vi har lyckats göra", säger Thomas. "Och jag tror att det finns en roll för spel som det här. Du kan vara väldigt kritisk till alla tre spelen, men jag tror att det frågade folk, 'Hej, kan vi göra lite mer?' Jag är glad att se att branschen är en lite mer intresserad av vad deras spel säger." På så sätt kanske vi inte ska tänka på BioShock som ett stort monument med utsikt över havet, utan, som Thomas säger, som en serie "stepping stones" för andra. Förhoppningsvis kommer Cloud Chamber att trampa på dessa stenar och följa en väg till ett spännande nytt land.