Kan dagens videokonferensteknik utvecklas till morgondagens metavers?

Kan dagens videokonferensteknik utvecklas till morgondagens metavers?

Jag har bevakat videokonferenser sedan slutet av 1980-talet, när AT&T ringde mig för att se en mycket tidig implementering hos Apple. Det misslyckades spektakulärt. Ett decennium senare har jag också sett Intels och HPs ansträngningar misslyckas.

Den senaste vågen av videoutveckling drevs av pandemin, när människor tvingades arbeta hemifrån och videoverktyg utvecklades mer på två år än under de föregående två decennierna.

När vi tittar på nästa stora planerade sak, framväxten av uppslukande virtuell verklighet (VR) och samarbetsverktyg för metaverse, är det dags att ta reda på vad som behövs, vad som kan göras och om det kommer att fungera. Och det är viktigt att komma ihåg de anställdas behov.

Engagemang och ägande hos medarbetare

Det mest övertygande argumentet för virtuella möten är att de eliminerar resor. Fördelen med tid, utan pendling, är uppenbar, liksom minskningen av risken för olyckor, sjukdomar, obalans mellan arbete och privatliv och tid (behovet av att ta människor till samma plats tar mer tid än att ta dem till ett samtal , särskilt om de flesta är långt borta).

Nackdelen är att distansanställda möter många problem. Utan stark ledning kanske de inte har väldefinierade mål eller milstolpar. Nya distansanställda har begränsade möjligheter att bygga de relationer som krävs för att gå vidare. Och distansarbetare rapporterade att om de inte redan hade relationer med kollegor så kunde de inte skapa dem. Denna brist på tillhörighet, i brist på en bättre term, ökar risken för att anställda kvarhålls och kan leda till fientligt beteende mot företaget, eftersom individen kan bestämma sig för att de är i underläge jämfört med de som dyker upp på kontoret. .

Om du vill ha en hållbar distans- eller hybridarbetsstyrka måste du ge arbetarna vad de behöver för att bli framgångsrika, och koppla ihop det med lönehöjningar och befordran; ge chefer en högre nivå av komfort med de anställdas prestationer; och ge fjärranställda tydliga instruktioner om var de spenderar sin tid.

Den övergripande ansträngningen bör också inriktas på att hjälpa en anställd att utveckla en djup relation med sitt företag och sina kollegor. Det innebär virtuella sociala evenemang, sammankoppling av anställda som har gemensamma arbets- och personliga partners, och samarbetspartners som leder till starkare team.

Teambyggande ansträngningar tenderar att falla av en klippa med distansarbetare, men motsatsen borde vara sant med tanke på deras oändligt mycket större behov.

Den framtida rollen för virtuell verklighet

Marknaden fortsätter att trycka tillbaka på alternativen för virtuell verklighet (VR) headset, med den största floppen på senare tid är 3D-tv, som hade relativt lätta och billiga headset jämfört med andra VR och utökade lösningar. Det finns två sätt att närma sig detta, och de utesluter inte varandra. En är att ta bort skrovet och använda en annan teknik som "hårt ljus" eller LED-väggar. (Det första är inte en grej ännu, och det andra är för närvarande så dyrt att det inte är lönsamt.)

En annan väg, mer troligt på kort sikt, är att skapa hjälmar som har mycket bredare användbarhet än nuvarande hjälmar. Detta innebär att göra dem mer attraktiva att använda och tillhandahålla övertygande sekundär användning (som att titta på videor för underhållning, integritet och säkerhet). Om jag vill använda ett headset för att det gör något jag vill, förutom att vara användbart för videokonferenser, är det mer troligt att jag provar det för samarbete.

Just nu, trots hypen, är Metaverse inte tillräckligt verklig för att vara övertygande. Och headset är nära knutna till VR-upplevelser som inte leder till massanvändning. Detta leder till en obalans mellan kostnad, utseende och användbarhet. Vissa av de kommande hörlurarna är mer glasögonliknande, möjligen mer attraktiva och billigare, men de isolerar inte användaren bra från omgivningen och saknar optiska funktioner som kan förhindra åksjuka och minska nedsänkning.

Att få det rätt är nyckeln till att etablera en permanent pivot mellan personliga och distansmöten snarare än den tillfälliga pivot vi har sett på grund av covid-19-pandemin.

För att distansarbete ska vara lika effektivt för företag (och anställda) som personliga möten måste alla VR-alternativ vara bättre på ett antal vektorer. Hårdvara och mjukvara måste utvecklas för större användbarhet, och headset måste bli något som folk vill ha på sig. Vi måste se till att när hjälmar blir mer attraktiva, lättare och billigare, förlorar de inte sin förmåga att isolera bäraren från omvärlden (om nödvändigt) och skydda dem från transportskador och fysiska olyckor.

Metaversen är inte klar. Och när det är så, om hårdvaran och lösningarna som definierar det inte uppfyller de breda behoven hos de anställda som använder det, kommer det att misslyckas och ta många företag ner med det. Den upprepade oförmågan att helt definiera problemet, än mindre lösa det, minskar avsevärt sannolikheten för att vi förblir, som vi verkar vilja, till stor del avlägset i stället för att hoppa på flyg, tåg eller bilar.

Copyright © 2022 IDG Communications, Inc.