Dead Space Remake-utvecklare följde Capcoms exempel med Resident Evil 4

Dead Space Remake-utvecklare följde Capcoms exempel med Resident Evil 4

EA Motive Studio-utvecklarna bakom Dead Space-remaken upptäckte snabbt att att göra experimentella projekt inte var för svaghjärtade.

Innan Dead Space-remaken arbetade EA Motive på ett ambitiöst, mindre känt projekt som heter Gaia. Tyvärr, efter sex års utveckling, övergavs projektet. Teamet "ville inte bita av mer än vi kunde tugga", sa EA Motives vd Patrick Klaus till Eurogamer (öppnas i en ny flik).

Det visade sig att risken med ett så ambitiöst projekt var för stor för den relativt unga studion. "Med tanke på att du har familjer... vill du se till att du har hållbarheten och ställer in teamen för framgång," sa Klaus. "Jag tar detta ansvar att ta kalkylerade risker på största allvar."

Istället för Gaia har EA Motive påbörjat arbetet med den efterlängtade Dead Space-remaken, tillsammans med möjligheten att arbeta på ett framtida Iron Man-spel. Så det var inte nödvändigtvis ett steg bakåt för studion.

Tillbaka till ritbordet

EA Motive är inte den första utvecklaren som går tillbaka till ritbordet när man utvecklar ett spel, och det kommer förmodligen inte att vara den sista. Capcoms Resident Evil 4 är ett bra exempel på detta. Det ikoniska överlevnadsskräckspelet genomgick en massiv översyn innan det släpptes 2005.

Resident Evil 4 hade tre separata prototyper under utvecklingen. Dessa var "Fog", "Hallucinations" och "Hook man", vars sista prototyp visades på E3 2003. Tyvärr övergavs var och en av dessa idéer oundvikligen av Capcom.

Men det var inte där historien slutade. Efter att ha gått tillbaka till ritbordet, återanvände Capcom mycket av "Fog"-prototypen. Ursprungligen tänkt att vara en radikal avvikelse från Resident Evil-serien, prototypen blev det första Devil May Cry-spelet.

En figur som står i ett stort rum.

(Bildkredit: Capcom)(*4*)Goda nyheter

Capcom och EA Motive bevisar att det inte behöver vara ett misslyckande att börja om. "Avbokningar av spelutveckling borde inte vara tabu," sa Klaus. "Det är en del av den kreativa processen."

Detta tillåter ofta utvecklare att förbättra befintliga idéer och förbättra över tiden. "Dead Space var det första som gjorde att vi kunde ta steget upp och ha mer ambitioner", sa Klaus, "och sedan med Iron Man har vi möjlighet att ta saker till en annan nivå."

Det kommer att vara mycket press på en studio under utvecklingen av ett spel, särskilt budget och tid tillgänglig. Men när ett team inser att de tar en väg med ett projekt som inte kommer att sluta med något de kan stödja, att ha friheten och utrymmet att börja om kan leda till några underbara spel. .