AR och VR kan bli störande teknologier

AR och VR kan bli störande teknologier

Virtual reality och augmented reality är nästa stora grej de senaste åren, men de har inte tagit fart än och kommer att gå samma öde till mötes som den trendiga 3D-tv:n.

Branschexperter säger "nej".

"Men framgången för allmänheten beror på mängden livskraftigt innehåll som produceras och är lättillgängligt, inte bara hårdvaruförbättringar. 3D-TV-apparater har sett utmaningar av samma anledning: brist på innehåll och uppfattningen att 3D helt enkelt var en extra funktion, men i sig ett otillräckligt värdeförslag för att motivera prishöjningen," Nabila Popal, huvudforskare. Direktör för International Data Corporation (IDC), berättade för TechRadar Middle East.

Vidare sa han att virtual reality-teknik fortfarande är relativt ny och bör vinna mark under de kommande åren.

"Virtuell verklighet representerar en punkt av konvergens mellan underhållning, kommunikation och internet, på ett sätt som bara mobiltelefoner har varit i den senaste historien", sa han.

Akash Balachandran, en senior forskningsanalytiker vid IDC, sa dock att AR och VR säkert kan bli störande teknologier på grund av deras många potentiella användningsfall och deras relevans bortom traditionellt spel.

Realistiska applikationer testas.

"Vi har sett realistiska applikationer som för närvarande testas och används inom utbildning (både i skolor och för utbildning av anställda), inom medicin (exponeringsterapi och respons/prestandaanalys. läkare) och i detaljhandeln (se försäljningsutrymmen och i kundupplevelsen), för att nämna några.

"Adoption blir allt vanligare i konsument- och kommersiella segment och priserna (särskilt för konsumentenheter) faller igen, vilket redan har börjat, utvecklare och branschledare möter Konsumenterna kommer att skapa fler och fler verkliga användningsfall som kan orsaka störningar i branschen, liknande effekten av appar som Airbnb (för besöksnäringen) eller Uber (för transportbranschen), säger Balachandran.

Även om globala VR-störningar fortfarande är vid horisonten, sa Popal att det kan ta 3-5 år.

Han sa dock att virtuell verklighet kommer att fortsätta att möta vissa hinder när tekniken förbättras.

"Den överflöd av riskkapital (riskkapital) behöver inte nödvändigtvis spegla marknadens prestanda inom tekniksegment: innovation har under det senaste decenniet blivit allt mer iterativ och gradvis. Den nödvändiga hårdvaran och befintliga mjukvaran De är i sin begynnande och även vid denna tidpunkt , de mest kommersiella och högpresterande VR-headseten är inte bara tillräckligt dyra, utan kräver också en kraftfull PC och betydande konfiguration." Hon sa.

Det är uppenbart att priset för att köpa ett virtuell verklighetsheadset inte är till fördel för vanliga konsumenter idag, sa han, men priserna förväntas sjunka dramatiskt. viktigt under de kommande åren, vilket kommer att stimulera adoption och möjliggöra tillväxt i VR-branschens landskap.

Många AR-appar tillgängliga för smartphones

Den nyligen släppta Oculus Quest (€399) är ytterligare ett viktigt steg i framställningen av fristående enheter genom att tillhandahålla uppslukande bilder till en rimlig kostnad.

Balachandran sa att en del av orsaken till tillväxten i AR-relaterad reklam troligen beror på att AR för närvarande inte kräver massantagande av specialiserad hårdvara och det stora antalet AR-appar som redan finns tillgängliga för smartphonen.

Dessutom sa han att allmänhetens intresse hade motiverats av några attraktiva applikationer, som Pokemon Go och Snapchat.

"På många sätt representerar AR i sitt nuvarande tillstånd en bättre avkastning på investeringen i termer av marknadsföringsfonder och företagsexponering för VR, särskilt för aktuella affärsanvändningsfall", sa han. uppgav han.

Mellanöstern- och Afrikaregionen visade en tillväxt på 7,1 % jämfört med föregående år för AR/VR-headset under första kvartalet i år, tack vare starka prestanda från anslutna enheter som Playstation VR, som har behållit en viss popularitet.

Oberoende skrov för att få dragkraft

Popal sa att tittare som inte tittar på skärmen kommer att fortsätta att minska, medan fristående enheter bör visa den mest betydande tillväxten, särskilt med enheter som Oculus Quest välkomna.

Med tillkomsten av 5G sa han att det skulle hjälpa kommersiella användningsfall med virtuell verklighet först.

Men, tillade han, med betydligt högre bandbredd och praktiskt taget ingen fördröjning, kommer 5G att bidra till tillväxten av virtuell verklighet som en kommunikationsenhet, vilket är särskilt anmärkningsvärt med Facebooks ägande av Oculus och HTC med sin Vive.

Dessutom sa han att 5G kan tillåta virtuella verklighetsenheter att delta i server-side cloud computing. Detta kommer att tillåta headset att vara lättare, mindre och förbruka mindre ström, samtidigt som de levererar förstklassig grafik.