Hur Doom förändrade PC-spel för alltid

Hur Doom förändrade PC-spel för alltid
Det har gått så länge sedan Doom först smög sig in på diskettenheter runt om i världen att det finns en hel generation av konsol- och PC-spelare som inte ens har hört talas om Doom, än mindre där. Och ändå, trots sin ålder, lever denna dammiga gamla relik kvar i varje skytt som har varit framgångsrik sedan dess. Alla first-person shooters som har tagit över världen, eller misslyckats kapitalt, kan sätta stopp för Id Softwares flaggskeppsprogram. Få spel kan kalla sig sanna milstolpar, men Doom kan med säkerhet hävda den titeln. För TechRadars PC Gaming Week 2019 tittar vi på hur Doom har hjälpt till att förändra PC-spel för alltid.

blodiga plan

Det finns så många element som programmerarna John Romero och John Carmack hjälpte till att popularisera 1993, koncept som etablerade en grundläggande mall inte bara för skyttar utan för västerländska videospel i allmänhet under decennier framöver. Användningen av uppslukande 3D-grafik i en tid där spel fortfarande övergick till platta 2-bitars 16D-sprites. Det hjälpte till att lägga grunden för nätverksspelande med flera spelare. Det uppmuntrade användningen av mods (eller "WAD" som de kallades på den tiden). Till och med det sätt som den skickligt jonglerade med allt från realistisk vapenfysik till komplex nivådesign. Det finns en anledning till att många av spelen som följde kallades "Doom-kloner". Doom var en frisk fläkt på många sätt. Istället för att begrava spelaren i onödig berättelse och den överväldigande närvaron av lore, låter Id Software själva nivåerna berätta historien för dem. Skarpa vinklar och smala korridorer som blivit öppna arenor. Hemliga rum fulla av skatter och död. Det var både en mardröm och en lekplats, som erbjöd ett alternativ till de repetitiva tunnlarna i till exempel Wolfenstein 3D. Från användningen av desorienterande medel skulle teleportationer ta dig till en ny del av kartan, eller hur vissa rum skulle vara nästan mörka medan andra var upplysta av dagsljus. Den innehöll ett labyrintiskt tillvägagångssätt som skapade en känsla av kaos, långt före det slumpmässiga konceptet med procedurgenerering. Men genom att lära dig var varje tur skulle ta dig, var varje hemlighet var gömd och var varje hagelgevär kunde hittas, gav Doom dig kraft på ett sätt som få andra spel gjorde vid den tiden.

historia av våld

Naturligtvis, när du har skapat din egen spelsubkultur och etablerat en flashpunkt i utvecklingsscenen, kommer du alltid att få imitatorer. Men mellan alla dessa förglömliga avbetalningar kan du äntligen se utvecklarna ta principerna som Doom implementerade och ta dem ännu längre. Marathon, till exempel, som kom ett bra år senare 1994, tog ett mycket mjukare, mer användarvänligt tillvägagångssätt till nätverksanslutna multiplayer (ett koncept som Bungie skulle ta otaliga milstolpar med Halo: Combat Evolved sju år senare). Det skulle ta ytterligare fem år för Deathmatch att få sina fötter online 1999, men Dooms inflytande spred redan sina rötter. Samma år avbröts också System Shock, föregångaren till BioShock och dess egen Xerox-grupp, och förlitade sig också mycket på Id:s banbrytande skjutspel i korridoren. Det tog känslan av skräck att Doom fångade så bra och gjorde dig ännu mer sårbar, med mer betoning på pussellösning och berättelse. Resultatet var ett spel långt före sin tid i början av 90-talet, särskilt när det kom till dess fysikmotor och 3D-visuals. Omedelbart fortsatte Dooms DNA-formel att frodas i den spirande "hallway shooter"-scenen. Vem hade trott att det skulle vara den här genren som skulle hjälpa till att föryngra Star Wars-licensen? Inte bara det, utan dessa ankarhyresgäster skulle utvecklas därefter. Så när LucasArts släppte Star Wars: Dark Forces var det ett stort steg framåt för genren.

Tidigare fastnade skyttarna mest för att använda en XY-axel för rörelse (där man kunde titta åt vänster och höger, men inte upp eller ner). Delvis tack vare den interna Jedi-motorn kan Dark Forces-spelen övervägas av författaren till 3D-spelen, som, associé à l'utilisation innovante du jeu de niveaux à plusieurs niveaux, a creé l'un des tires les plus immersifs à denna dag. Under de tre åren sedan Dooms första release i december 1993 har 3D-grafik utvecklats med stormsteg, och studior har börjat hitta nya sätt att förnya sig när det gäller estetik och designidéer. Duke Nukem 3D var mindre av en banbrytare och mer av en pastisch, men det tog fortfarande otaliga funktioner från Doom och finjusterade dem. Nivåerna var fyllda med hemliga rum och genvägar, vapnen var på topp i sitt rena våld, och ingen hade någonsin lyckats göra en shooter så rolig som den med den titulära hertigen. Det var satir, men Dooms arv fanns där för alla att se. Samma år släppte Bethesda Softworks The Elder Scrolls II: Daggerfall till världen, och befriade äntligen korridoren från dess traditionella linjära miljöer. Genom att anta en mer traditionell rollspelsmiljö, var Daggerfall en uppenbarelse i sin inställning till design på "öppen värld"-nivå (en helt ny term på den tiden) och större berättelser. För att vara rättvis var det en värld borta från The Elder Scrolls Arenas lägenhet 1994, men även som en motsats till Dooms hastighet och mekaniska renhet (särskilt med dess tunga tonvikt på berättelse och världsbyggande), var det fortfarande han skyldig en mycket till pionjärerna inom Doom. närvaro.

mod-scen

Naturligtvis släpptes ett annat fantastiskt spel 1996, och det råkar bara komma från skaparna av Doom. Quake har varit ett stort steg i alla riktningar för genren, och tagit otaliga element som gjorde Doom så typiskt beroendeframkallande och gjort den ännu mer övertygande. Medan Doom använde platta sprites i en 3D-miljö, använde den nya Quake-motorn fullt renderade 3D-tillgångar, och skillnaden var natt och dag. Det skapade mer komplexa nivåer, mycket mer detaljerade fiender och satte scenen för några av decenniets bästa flerspelararenor online, inklusive den alltid briljanta Quake 3 Arena. I slutet av 90-talet fortsatte Dooms popularitet att växa, trots hans ålder. Därför att? På grund av hur dess utvecklare omfamnade det enorma moddingcommunityt. Morgondagens programmerare byggde sina egna nivåer, mixtrade med spelmotorn och hittade uppfinningsrika nya sätt att spela online. John Cormack gick till och med så långt att han släppte källkoden för Doom 1997. Detta skapade ett prejudikat för innehåll som skapats av fans och informerade allt om uppkomsten av Counter-Strike i Half-Life och den stora mängden moddar för The Elder. Scrolls V: Skyrim år senare.

Strax före millenniet hade den nätverksanslutna multiplayer-modellen utvecklats ytterligare, och onlinematchning hade blivit ett prisvärt och tekniskt skickligt sätt att koppla ihop shooterfans. På en månad 1999 såg PC-spelcommunityt deathmatch nå nya höjder med Quake 3 Arena och Unreal Tournament. Inspirerade av både modding-communityts djupa kreativitet och det innovativa arbetet med Id, har dessa två spel gjort online multiplayer snabba, roliga och oändligt omspelbara. Tillkomsten av online multiplayer spelade direkt in i en av Dooms mest missförstådda egenskaper: att rörelse, momentum och positionering är mycket viktigare än enbart eldkraft.

För Unreal Tournament och Quake 3 Arena var hastigheten allt. Hoppplattor, teleporterare och samlande av hälso-/sköldbonusar bidrog direkt till Dooms betoning på taktiska rörelser. Doom har alltid handlat om överlevnad: lära dig att använda alla resurser som står till ditt förfogande för att gå från desperat överlevande till orörd gud.

Evigt öde

Naturligtvis, i den moderna eran, har skyttar fått ett helt annat utseende, där olika nya system och idéer länge har tyngt genren. XP-progression, hantverksmekanik, over-the-top-uppsättningar och berättelser om ålderdomen konspirerar alla för att ta genren i otaliga riktningar. Det är en bra sak på sitt sätt, eftersom spel alltid ska gå framåt, och det är utvecklarnas privilegium att tänja på gränserna, men det gör att du vill ha ett skjutspel utan onödiga komplikationer. Med bara sex vapen under bältet behövde Doom inte ett rack i Matrix-stil med uppgraderbara vapen, skicklighetsträd och en mängd karaktärer. Han behövde bara ett problemlösande sinne och en kliande trigger. Så det är passande att 26 år senare känns Doom mer relevant än någonsin. Det finns renhet i sin enkelhet. Det kan vara en arkadsprängare för vissa, men för andra är det en mycket mer nyanserad varelse full av strategier, hemligheter och mer. Omstarten 2016 behöll en del av den renheten genom att betona otyglat kreativt våld och momentum, rörelse och positioneringsstrategi, och dess uppföljare, 2019 års Doom Eternal försöker fortsätta det mantrat, men till och med den förlorade en del av magin som Spartan kommer nära den tidiga gånger. 90 tilldelas sin föregångare. Eftersom det är en produkt av sämre teknik och begränsade resurser har många spel tappat sin relevans eftersom supporten fortsätter att växa och förändras, men Dooms funktioner har trotsat eran något. Varje pixel har sin plats och varje element har sitt syfte, även nu. Välkommen till LaComparacion PC Gaming Week 2021, vårt firande av den bästa spelplattformen i världen. Trots den globala pandemin och pågående GPU-bristen har PC-spel aldrig varit mer dynamiskt och spännande, och under hela veckan kommer vi att spegla detta med ett urval av artiklar, intervjuer och djupgående recensioner. Viktiga köpguider.