Final Fantasy 16 förkastar sin föregångares splittrande öppna värld

Final Fantasy 16 förkastar sin föregångares splittrande öppna värld

Trots förändringarna som gjorts av sin föregångare kommer Final Fantasy 16 inte att ge oss en stor öppen värld.

Vi såg en stor marknadsföringspress idag, i form av en serie intervjuer med Final Fantasy 16-producenten Naoki Yoshida. I ett samtal med IGN (öppnas i en ny flik), bekräftade Yoshida att den kommande exklusiva PS5 skiljer sig markant från Final Fantasy 15.

"För att ta fram en berättelse som känns som att den omfattar alla och bortom, bestämde vi oss för att undvika en öppen världsdesign som begränsar oss till ett enda öppet utrymme, och istället fokusera på en fristående områdesbaserad speldesign som kan ge spelarna en bättre känsla . på en verkligt "global" skala”, säger han.

Yoshida förklarar dock att dess uppföljare fortfarande kommer att innehålla "inspirationen" från dessa spel, så alla som gillade 15:s tillvägagångssätt kommer inte att lämnas bakom. "För att skapa ett spel som kunde upphetsa och få resonans inte bara hos våra kärnfans, utan också hos den här nya generationen, spelade vi många spel själva, och ja, i kommer du att hitta inspiration i de senaste triple-A open-world RPGs ."

Skådespelarna i Final Fantasy 15 har tagit ökenvägen.

(Bildkredit: Square Enix)

Bortom ett problematiskt arv

Många hoppas på en nystart med Final Fantasy 16, och det är inte svårt att se varför det, efter Final Fantasy 15:s oroliga historia, hamnade i utvecklingshelvetet innan det döptes om, vilket i praktiken startade utvecklingen igen 2012. 2016 släpptes 15 äntligen och även om de granskades väl, var fansen inte så förälskade.

Jag är ett fan av 15, men när jag spelade det vid lanseringen var dessa utvecklingsproblem uppenbara. Om du tittar på den öppna världen hittar du en vacker plats full av fantastiska landskap, men bara under hälften av spelet. Den andra halvan av 15 flyttar sig sedan bort från det öppna formatet, placerar berättelsen på en linjär bana, och du kan tydligt se hur designidéer kolliderade under utvecklingen.

Ännu värre, det finns praktiskt taget inget meningsfullt att göra genom det. När Ignis inte körde bilen åt dig var det jobbigt att köra. Den öppna världen av 15 var inte hemsk, men den var inte bra heller. Royal Edition lade till ytterligare uppdrag, men vid det här laget kändes det mer som en catch-up. Med allt detta i åtanke kan jag se varför Yoshida tar ett mer måttligt tillvägagångssätt för 16, och jag tror att det kommer att bli ett starkare spel för honom.