God of War Ragnarök är inget att fnysa åt. Med spelare som loggar mellan 20 och 50 timmars spelande är detta nordiska mytologiäventyr enormt och ganska svårt att planera.

Att arrangera historien, striden och utforskningen i God of War Ragnarok skulle ge vem som helst huvudvärk. I en intervju med Game Informer (öppnas i en ny flik) God of War, förklarade Ragnarok-regissören Eric Williams hur han och hans team åstadkom denna skrämmande uppgift.

Lösningen på allt detta var enkel: skapa ett Excel-kalkylblad som styr dem alla. Detta kalkylblad bryter ner varje ögonblick av spelet och "hur länge du kommer att vara i det", sa Williams.

Trots storleken på kalkylarket förutspådde det i slutändan bara "10% av slutprodukten", tillade Williams. Även efter sidor och sidor med innehåll var det fortfarande särskilt svårt att regera i God of War.

utmärkt planering

Under skapandet av God of War Ragnarok fick Williams veta att han hade Aphantasia.

Vissa kan tycka att ett Excel-huvudkalkylblad av denna storlek är ganska skrämmande. Men som det visar sig var denna detaljerade planering avgörande för Williams som regissör för God of War Ragnarok.

Under skapandet av God of War Ragnarok fick Williams veta att han hade Aphantasia. Beskriver oförmågan att bilda en mental bild av ett föremål som inte är direkt framför dig. Williams beskrev det som att du sa åt honom att "tänka grönt äpple." Jag kan inte se honom. Jag kan inte föreställa mig något i mitt huvud."

Det är därför det utökade Excel-kalkylarket var så revolutionerande för Williams. "Jag var tvungen att kompensera för det med en massa galna referenser," sa Williams; Jag behöver "foton för allt".

Hiero-gifs

Det fanns säkert bilder för allt på detta kalkylblad. Från slagsmålsscener till dialog, om man kunde tänka sig det, så var det förmodligen där. Men grädden på moset var den skrämmande mängden GIF.

Kratos y su hijo en un bote

(Bildkredit: Sony Interactive Entertainment)

I slutändan rymde kalkylarket runt 6000 XNUMX GIF-filer. Ett av de bästa ögonblicken var när Williams genom bilder och GIF beskrev exakt vilken typ av roundhouse-kick han ville ha i en kampscen. När hans team berättade för honom att de redan visste hur en rundhusspark såg ut, svarade han: "ja, men inte den här."

Vissa utvecklare anklagade till och med Williams för att "ta bort allt kreativt roligt" ur kampscenerna. Det tog tid för båda parter att känna sig bekväma med varandra. "De var tvungna att anpassa sig till mig eftersom han är helt annorlunda än Cory. [Barlog, chef för God of War 2018]," sa Williams. Först sa han: 'Varför är de så svåra?' tills hon insåg att hennes kärlek till GIF-filer och utökade Excel-kalkylblad inte var normen.

Lyckligtvis kunde alla reda ut sina skillnader och slutprodukten är något vi trodde skulle bli riktigt minnesvärt. Som det visar sig kan Williams behov av kalkylblad och GIF ha varit det bästa som hänt God of War Ragnarok, eftersom spelet har en otrolig känsla av identitet och riktning.

Dela detta