
League of Legends-utvecklaren Riot Games har framgångsrikt översatt sin skicklighet med online multiplayer till FPS-genren 2020, vilket avslöjar en förkärlek för de hårda vinklarna i Counter-Strike i processen. Till denna dag är Valorant fortfarande en populär, om än mycket teknisk, skytt.
Men skapandet av Valorant känns som en lång teknisk mardröm, där Riot prioriterar polering och smart kodning för att skapa ett skjutspel som belönar exakt noggrannhet samtidigt som det förblir skalbart över ett brett utbud av radikalt olika maskiner.
Jag pratade med Riots ledande spelingenjör, Marcus Reid, för att bättre förstå den underliggande tekniken som har gjort det möjligt för free-to-play FPS att behålla sin framgång två år senare.
så bra att det är hertz
Ett spel som kräver så mycket skicklighet och precision skulle inte fungera utan höga tick rate-servrar. "Vi gjorde många experiment med mycket begåvade spelare för att ta reda på hur spelet fungerar bäst", förklarar Reid.
"Vi upptäckte att vi verkligen behövde 128 pinghastighetsservrar för att uppnå våra mål. Vi vill också att de allra flesta av våra spelare ska ha mindre än 35 millisekunders ping. Det är det optimala villkoret.
En lägre tick rate eller högre ping introducerar lagg, vilket förvärrar problem som utseendefördelar, en "nätverksartefakt", med Riots ord, vilket leder till en avgörande fördel på en sekund för en spelare som tittar runt ett hörn på motståndaren som står inför honom. . Ämnet diskuteras ofta mellan konkurrenskraftiga lag och har lett till högprofilerade dispyter om spelarping.
Med det sagt, att göra Valorant till ett mycket skalbart spel var fortfarande en prioritet. Riot fortsätter att göra spelet tillgängligt för spelare med en mängd olika inställningar. Dessutom, dra dig inte för skärmlösningar som Nvidia Reflex, som kringgår renderingskön för att förbättra kommunikationen mellan din maskins CPU och GPU.
"Vi stöder några ganska billiga maskiner", säger Reid, "och vi vill att dessa maskiner ska spela bra och kunna spela spelet konkurrenskraftigt. Jag tror att Reflex har stött GPU:er sedan 900-serien, som lanserades 2014. Detta hårdvara den är allmänt tillgänglig och förbättrar upplevelsen för många av våra spelare, vilket vi tycker är värt att stödja, men vi vill också se till att du får den bästa möjliga upplevelsen av denna avancerade hårdvara.
Spelare som har turen att ha avancerade datorer får inte en orättvis fördel. Valorant har ett fast synfält som endast stöder bildförhållandena 16:9 eller 16:10, och även de som använder ultravida skärmar tvingas välja widescreen så att de inte kan dra nytta av det extra perifera seendet.
extrem precision
Valorants höga svårighetsgrad kan överraska mer avslappnade spelare, eftersom det ofta straffar suboptimalt spelande. Med en låg dödtid, gapet mellan en spelare som öppnar eld och deras fallande mål, räknas varje skott. Vilket innebär att träffposten ska vara så exakt som möjligt.
"När det gäller hur vi kom dit är de verkliga svaren mycket data och en ganska grundlig granskning varje gång ett problem rapporteras", säger Reid.
Därför är Valorant-utvecklare inte rädda för att titta på buggar eller "något fel" under ett mikroskop. Det är en process som teamet står inför offentligt. Riot har till exempel publicerat en omfattande teknisk blogg på Valorants nätkod (öppnas i en ny flik) och håller spelare uppdaterade om deras svar och uppdateringar baserat på deras feedback.
Realistiskt sett finns det dock inte mycket Riot kan göra för att säkerställa en sömlös onlineupplevelse. Reid medger att mildrande åtgärder som prediktionsbuffring, som försöker jämna ut instabila anslutningar, bara kan täcka sprickorna än så länge.
"Om nätverksförhållandena verkligen försämras, om spelklienten och spelservern inte kan kommunicera den information de behöver i tid, försämras spelarupplevelsen", säger han.
Maximal prestanda
Riot verkar ha Valorants skalbarhet, anslutningskvalitet och övergripande lyhördhet ner till en vetenskap. Men hur är det med prestanda?
"Så innan lanseringen pratade vi egentligen om tre kategorier av problem", säger Reid. "Vilka är målen som vi måste uppnå för våra servrars prestanda? Och det är den som erbjuder upplevelsen med 128 tick rate.
"Den andra kategorin är GPU-relaterade scenarier", fortsätter han. "Det brukar vara på lägre hårdvara, som en CPU som har integrerad grafik snarare än en dedikerad GPU. Och så finns det CPU-bundna scenarier, som tenderar att vara mer för mellanklassklientdatorer och avancerade maskiner Detta har också en viss grad av överlappning med hänsyn till serverprestanda.
Riot klipper sällan en funktion av prestandaskäl. Men dessa farhågor har en inverkan på utvecklingsprocessen. Valorants konststil, till exempel, designades från grunden för att se bra ut på ett brett utbud av hårdvara. "Självklart är det inte den enda hänsynen, men det tar några saker från bordet", säger Reid. "Vi kommer inte att använda strålspårning i realtid om vi använder en bärbar dator från 2012.
"När vi utvecklar nya saker för spelare gör vi rigorösa prestandatester," fortsätter han. "Om vi lägger till en fundamentalt ny förmåga som tvingar spelet att göra mer arbete kan det påverka prestandan. Därför försöker vi hålla nya funktioner så lätta och effektiva som möjligt, och vi investerar också kontinuerligt mycket ingenjörsarbete för att optimera prestandan. . allmänt". .
moln och bortom
När du fördjupar dig i ämnet prestanda kanske du undrar om Valorant en dag skulle kunna erbjuda en molnspeltjänst som Nvidia GeForce Now, vilket gör att spelare kan kringgå hårdvarubegränsningar helt. Men Reid var snabb med att uttrycka att en sådan händelse helt enkelt inte är planerad för spelet just nu.
"Med en viss molnspeltjänst skulle utmaningen vara den högre latensen att gå igenom en molnspelserver och sedan prata med den servern", säger han. "Jag tror att det skulle vara ganska svårt att leverera den typ av lyhördhet du behöver i ett spel som Valorant på en molnspeltjänst. Jag menar inte aldrig; tekniken kommer att fortsätta att förbättras. Men det är inget vi överväger just nu. »
Mer lovande, Reid bekräftade att Valorant-konsolen kommer att passa PS5 och Xbox Series X | S är "något vi definitivt utforskar." Han kunde dock inte ge oss mer information än så.
Även om vi skulle älska att se Valorant komma till fler plattformar, förstår vi att den är designad för PC först, till stor del på grund av dess krävande fokus på precision. Analoga stickor på kontroller kan inte matcha precisionen hos en mus, men förhoppningsvis kan Riot hitta en lösning för det och föra Valorant till en bredare publik. När allt kommer omkring: alla förtjänar att spela en FPS designad för precision.